Нестандартные способы проверки знаний на уроках информатики

Разделы: Информатика


Существует мнение, согласно которому кроссворды и шифровки предназначены для досуга, а в педагогической деятельности их можно применять исключительно для активизации учащихся. При решении кроссвордов, отгадывании шифровок ученик в первую очередь развивает мышление, а, испытывая затруднение, обращается к памяти. Для снижения вероятности угадывания ответов количество пересечений слов в кроссворде в зависимости от целей проверки может скорректировать сам учитель.

Предложенные кроссворды целесообразно использовать для текущей и тематической проверки знаний основных определений и терминов. Для тематической и обобщающей проверки следует сочетать решение кроссвордов с практической проверкой умений и навыков.

При изучении темы: “Технология обработки числовой информации, Excel” учащиеся должны:

знать:

  • понятие и назначение электронных таблиц;
  • функциональные возможности электронного процессора Excel;
  • основные объекты электронных таблиц и допустимые над ними операции;
  • основные типы и форматы данных;
  • способы ввода, редактирования и форматирования данных;
  • виды ссылок;
  • стандартные функции;

уметь:

  • создавать, редактировать, форматировать структуру таблицы;
  • производить вычисления с использованием стандартных функций;
  • строить диаграммы, графики;
  • осуществлять сортировку, поиск данных;
  • использовать электронные таблицы для оптимизации решения задач.

Учащимся предлагается кроссворд (12 вопросов). Нужно ответить на вопросы, вписав в нужные клетки буквы. Каждая клетка кроссворда, имеющая зеленый цвет, содержит букву, которой сопоставляется свой код в виде числа. С помощью этих кодов нужно разгадать шифровку, которая сформулирует тему предстоящего урока. Шифровки приведены в таблицах соответственно “Табл. 1”, “Табл. 2”.

Кроссворд №1.

По горизонтали:

1. При перемещении или копировании формулы эта ссылка не изменяется.
4. Он может быть числовой, экспоненциальный, специальный.
6. Этот тип данных по умолчанию выравнивается по правому краю.
9. Используется в формуле эта ссылка для указания адреса ячейки, вычисляемого относительно ячейки, в которой находиться формула.
10. Место пересечения столбца и строки.
11. Она бывает относительной, абсолютной, смешанной.

По вертикали:

2. По умолчанию в Excel 97 и Excel 2000 их 3.
3. Она всегда должна начинаться со знака равенства.
5. Название ячейки, выделенной чёрной рамкой.
7. Состоит из столбцов и строк.
8. Валюта, обозначение которой в Excel используется в формулах.
10. С помощью данного объекта, с Рабочего стола можно запустить программу Microsoft Excel.

А

Б

С

О

Л

Ю

Т

Н

А

Я

И

15

19

С 25 Ф

22

Ф О Р М А Т Ч И С

Л

О
К Р
Т Т М
И А

21

У

Д В

36

43

39

Б

Л
О Т Н О С И Т Е Л Ь Н А Я
13

Л

А И
Л

Я

33

44

Ц 24
А

Я

Ч Е Й К А
Р Р

29

Л

12

С

С Ы Л К А
К

Табл. 1.

36

29

25

43

19

13

39

15

43

33

 

22

21

15

12

24

43

44

В

Ы

Ч

И

С

Л

Е

Н

И

Я

Ф

У

Н

К

Ц

И

Й

Кроссворд № 2.

По горизонтали:

4. Эта ссылка в формуле используется для указания фиксированного адреса ячейки.
6. Значение этой функции в математике равно примерно 3,14.
7. Место пересечения столбца и строки в Microsoft Excel.
9. Имя функции, определяющей среднее арифметическое значение из диапазона ячеек.
10. Имя функции, определяющей сумму значений диапазона ячеек.
12. Этот специализированный формат удобен для бухгалтерских расчётов.

По вертикали:

1. Так называют специалиста достигшего высокого искусства в своём деле, а так же встроенные средства программы Excel, например, для ввода функций.
2. При перемещении или копировании формулы из активной ячейки эта ссылка автоматически обновляется в зависимости от положения формулы.
3. Имя функции, определяющей максимальное значение из диапазона ячеек.
5. В алгебре она может быть f(x), g(x), а в Microsoft Excel она представляет собой программу, с уникальным именем, для которой пользователь должен задать конкретные значения.
8. Так называют x для функции y=x2.
11. Имя функции, определяющей минимальное значение из диапазона ячеек.

М

О

М А 16 20 Т
А Б С О

Л

Ю Т Н А Я
К Т О
С Е С Ф
18 Р 17 П И У
Т Н 34

Я

Ч

Е

Й

К

А

Л Ц
Ь 43 И

А

15

Н

Я

С Р

З

Н А Ч
37 Г Я
19 С

У

М

М

М М
Е 39 И
38 Д Е Н Е Ж Н Ы Й
Т

Табл. 2.

17 16 19 20 18 16 39 15 43 39   38 43 34 37 18 34 14 14
П О С Т Р О Е Н И Е Д И А Г Р А М М

Критерии оценивания знаний:

“5” – за все правильные ответы (возможен один недочет в шифровке).
“4” – если нет ответов на 2-3 вопроса.
“3” – даны правильные ответы на 6-7 вопросов.

Игра “Компьютерный лабиринт”

Предложенную игру целесообразно использовать как обобщающую проверку практических умений и навыков. Интеллектуальная игра проводится заключительным уроком по теме: “Стандартные программы Windows”. В ходе прохождения лабиринтов учащиеся разгадывают шифровки, используя знания, не только предмета информатика, но и таких, как русский язык, литература, геометрия. Участникам игры приходится учитывать не только свои интересы, но и интересы команды. При выполнении заданий учащиеся должны помогать друг другу и прислушиваться к советам каждого. Участникам игры нравится то, что они сами узнают количество заработанных ими баллов при прохождении каждого лабиринта.

Цели интеллектуальной игры.

  1. Образовательные:
  • повторение функциональной организации компьютера;
  • стимулирование познавательной деятельности учащихся;
  • повторение навыков работы с клавиатурой, мышью;
  • повторение запуска и закрытия программ, входящих в группу Стандартные операционной системы WINDOWS 97;
  • содействие успешному усвоению учащимися учебного материала по курсу информатики и другим предметам (геометрия, русский язык, литература);
  • закрепление навыков работы в программах Блокнот, Калькулятор, графический редактор Paint.
  1. Воспитательные:
  • воспитание умения работать командой.
  • воспитание стремления довести начатое дело до конца.
  1. Развивающие:
  • развитие логического мышления.
  • выявление творчески мыслящих учащихся.
  • развитие умения взглянуть на привычное с неожиданной стороны.

Правила интеллектуальной игры.

Игра проводится в форме командного состязания двух команд. Победителем считается та команда, которая набрала к концу игры наибольшее количество баллов. Командам предлагается игровое поле, на котором обозначено начало игры, четыре лабиринта (которые необходимо пройти каждой команде), дворец победителей, конец игры. Для оценивания пройденных лабиринтов команд необходимо выбрать жюри (в составе трех человек), которое будет вести подсчет баллов и может добавлять или снимать баллы (за быстроту выполнения или за неорганизованность команды). Игру необходимо проводить в компьютерном классе, так как прохождение лабиринтов сопровождается работой в стандартных программах операционной системы WINDOWS 97: Блокнот, Калькулятор, графический редактор Paint.

Ход проведения интеллектуальной игры.

Организационный момент

Выбор жюри. Учащиеся делятся на две команды. Команды придумывают для себя название.

    1. Буквенный лабиринт
    2. Командам предлагается шесть загадок и шифровка с отгадками. Необходимо набрать загадки с отгадками в стандартной программе Блокнот, найти отгадки в шифровке (слова-отгадки разбросаны на шифровке по одной букве). Оставшиеся буквы образуют сообщение о том, сколько баллов заработает каждая команда.

    3. Числовой лабиринт
    4. Командам предлагается четыре примера и шифровка с ответами. Нужно решить примеры в стандартной программе Калькулятор, найти ответы в шифровке (числа-ответы расставлены не по порядку). Но нужно учитывать, что в шифровке есть две неизвестные цифры (на этих местах кляксы). Эти цифры и образуют число, которое заработает каждая команда.

    5. Геометрический лабиринт
    6. Командам предлагается нарисовать в стандартной программе Paint как можно больше геометрических фигур, при этом используя как много больше инструментов.

    7. Терминологический лабиринт
    8. Командам предлагаются три ребуса и шифровка с четырьмя ответами. Нужно отгадать ребусы, то есть получить слова-термины, связанные с информатикой и найти их в шифровке. Нужно учесть, что в каждом слове-ответе буквы переставлены. Для четвертого слова-ответа ребуса нет, но, отгадав его, вы узнаете, сколько баллов заработает команда (одна буква – один балл).

Подведение итогов интеллектуальной игры

Жюри подводит итоги игры, определяется команда, набравшая наибольшее количество баллов. Выставляются оценки по предмету. Вручаются призы команде победителю.

Буквенный лабиринт

Шифровка:

АЗКДИКГАНЕГОРМСИОТИОЯГЛБЕТКАКЖЬ

Задание:

  1. Не лает, не кусает,
    А в дом не пускает.
    ( )

  2. Не дерево, а с листочками,
    Не рубашка, а сшита,
    Не человек, а рассказывает.
    ( )

  3. Ныряла, ныряла,
    Да хвост потеряла,
    Одежду всем дала,
    А сама гола.
    ( )

  4. Глазище, усище, хвостище,
    А моется всех чище.
    ( )

  5. Стоит Антошка на одной ножке,
    Шапка набекрень, спрятался за пень.
    Кто проходит близко,
    Кланяется низко.
    ( )

  6. Не елка, а колка,
    Не кот, а мыши боятся,
    Не портной,
    А ходит с иголками.
    ( )

Числовой лабиринт

Шифровка:

153* 17*11292

Задание:

1) ( 93 7 + 141 ): 72
2) ( 966 + 986 ) : 6112 – 92
3) ( 4242 – 984 ) : 3629 + 91
4) 684245 – 675 246

Терминологический лабиринт

Шифровка:

ТЮЬПМРОКЕ, НИМОРОТ, ТЕРРИНП, КОСДИВОД.

Ребусы:

Рисунок №1

Ответы:

Буквенный лабиринт

Шифровка:

АЗКДИКГАНЕГОРМСИОТИОЯГЛБЕТКАКЖЬ

Задание:

  1. Не лает, не кусает,
    А в дом не пускает.
    (ЗАМОК)

  2. Не дерево, а с листочками,
    Не рубашка, а сшита,
    Не человек, а рассказывает.
    (КНИГА)

  3. Ныряла, ныряла,
    Да хвост потеряла,
    Одежду всем дала,
    А сама гола.
    (ИГОЛКА)

  4. Глазище, усище, хвостище,
    А моется всех чище.
    (КОТ)

  5. Стоит Антошка на одной ножке,
    Шапка набекрень, спрятался за пень.
    Кто проходит близко,
    Кланяется низко.
    (ГРИБ)

  6. Не елка, а колка,
    Не кот, а мыши боятся,
    Не портной,
    А ходит с иголками.
    (ЕЖ)

оставшееся слово: ДЕСЯТЬ

Числовой лабиринт

Шифровка:

153* 17*11292

Задание:

1) ( 93 7 + 141 ) : 72 11
2) ( 966 + 986 ) : 6112 – 92 292
3) ( 4242 – 984 ) : 3629 + 91 172
4) 684245 – 675 246 1530

неизвестные цифры: 0 2, получившееся из них число: 20

Терминологический лабиринт

Шифровка:

ТЮЬПМРОКЕ, НИМОРОТ, ТЕРРИНП, КОСДИВОД.

Ответы ребусов: МОНИТОР, КОМПЬЮТЕР, ПРИНТЕР.

оставшееся слово-термин: ДИСКОВОД – 8 букв – 8баллов