Игровые технологии как фактор познавательной деятельноси учащихся

Разделы: История и обществознание


Введение.

Каждый учитель хочет, чтобы его уроки были интересными, увлекательными и запоминающимися. Поэтому я начала работу над самой интересной темой: "Игровые технологии как фактор активизации познавательной деятельности учащихся". Это очень актуальная тема.

Цель методической работы: "Как активизировать мыслительной деятельности учащихся на уроках истории с применением игровых технологии обучения".

Чтобы достичь цели были поставлены такие задачи:

  • выделить дополнительные возможности для осмысленного восприятия материала;
  • позволить в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена;
  • развивать гибкость мышления, оперативность памяти, обобщать знания учащихся;
  • позволить осуществить связь времен - прошлой и настоящей эпохи;
  • развивать логического мышления;
  • помощь отдельным учащимся глубоко познакомиться с историческим материалом и проявить свои знания в форме, отличной от традиционной (доклады, рефераты);
  • развивать историческое воображение, способствовать творческому применению полученных знаний и обретенных умений;
  • способствовать формированию практических навыков по уяснению хронологической последовательности исторических событий динамическому повторению дат, развивать внимание и память.

Игра - это вид деятельности, где ребенок может проявлять себя в разных позициях: просто участник, активный участник, ведущий, организатор, инициатор игры.

Учитель должен стремиться развивать инициативу учащихся как в подготовке и организации, так и в создании новых игр.

Основная часть. Игровые технологии как фактор активизации познавательной деятельности учащихся.

Глава I. Психолого-педагогические основы организации игровой деятельности.

Дидактическая игра - это занимательная для субъекта учебная деятельность в условных ситуациях. Поскольку обучение - это процесс целенаправленной передачи общественно-исторического опыта; организация формирования знания, умения, навыков.

Но не всякая деятельность в условных ситуациях является игрой. Деятельность, чтобы быть игрой, должна быть занимательна для играющего. Деятельность в игре - не цель, а средство. А вот занимательность - цель. В учебной же деятельности условность направлена на обучение, на возможность упражнения, тренировки различных умений и навыков.

В настоящее время интерес к игре быстро растет, это естественным образом приводит к увеличению числа игр, а также к их разнообразию. Ориентироваться в них становится сложнее. Поэтому актуальность вопроса классификации игр повышается с каждым днем.

Классификация по сущностной игровой основе выглядит следующим образом:

  • игры с правилами;
  • ролевые игры;
  • комплексные игровые системы (КВН).

В данной работе также важна классификационная модель по структурным элементам урока, в зависимости от дидактических целей игры:

  • игры для изучения нового материала;
  • игры для закрепления;
  • игры для проверки знаний;
  • обобщающие игры;
  • релаксационные игры - паузы.

Дидактическая игра по истории является практической деятельностью, в которой дети используют знания, полученные не только на уроках истории, но и в процессе изучения других учебных дисциплин, а также из жизненного опыта. В этом смысле имеет право на существование классификация по межпредметным связям:

  • историко-литературная;
  • историко-филологическая;
  • историко-географическая;
  • историко-математическая и т. п.

При планировании педагогической работы в определенных случаях важно разделять игры по количеству участников на: групповые, индивидуальные, диалоговые (парные), массовые.

Игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую информацию оживить и сделать яркой, запоминающейся.

В процессе игры интеллектуально пассивный ребенок способен выполнить такой объем работы, какой ему совершенно недоступен в обычной учебной ситуации.

Игра создает особые условия, при которых может развиваться творчество. Суть этих условий заключается в общении на равных, где исчезает робость, возникает ощущение - "я тоже могу", т. е. в игре происходит внутреннее раскрепощение. Для обучения важно, что игра является классическим способом обучения действием. В игре органично заложено познавательная задача.

Организация игр - не всегда простое занятие. Во-первых, дисциплина: азарт игры может превратить урок в беспорядочное, шумное мероприятие. Во-вторых, серьезное отношение к предмету.

Ведь учитель должен дать детям знание, и они должны быть научны. Оценка в игре - ещё одна проблема. Артистичные дети могут получить оценку не за знание, а за артистизм. В игре нет полной предсказуемости. Много разных проблем встает перед учителем: как часто следует привлекать игру, сколько времени нужно тратить на нее на уроке и т. д.

Игра - это яркий и эмоциональный праздник. И это указывали многие известные педагоги: А. С. Макаренко, В. А. Сухомлинский, С. А. Шмаков и др. В организации игры все должно быть продумано да мелочей.

Структура организации игры.

Выбор игры.

Учитель должен выбрать игру соответствующую программному содержанию и четко представить себе, какие результаты он хочет получить. От этого часто зависит оформление замысла, игровые действия, содержание и формулировка правил, ход игры.

Подготовка игры.

1) Предварительная подготовка учащихся к игре. Задача учителя заключается в том, чтобы все дети понимали, что они должны делать входе подготовительной работе. Предварительная подготовка зачастую несет основную дидактическую нагрузку. Это в основном относится к ролевым играм. Но учителю надо больше доверять детям, не надо полностью организовывать подготовку, пусть они сами проявят самостоятельность.

2) Подготовка непосредственно перед игрой. Этот этап должен быть направлен на создание эмоционального игрового настроения.

III. Введение в игру.

1) Предложение игры детям. Обычно организатору игры достаточно сказать: "А теперь давайте поиграем в :(Название игры)" или "А чтобы вы лучше запомнили этот материал, мы с вами поиграем в игру" или "В связи с этим есть такая игра:". Этого достаточно.

2) Объяснение правил игры. Необходимо сформулировать их кратко и конкретно.

3) Выбор участников игры. Участников учитель может сам выбирать, потому что ученики могут обидеться. Учитель может предложить головоломку. Кто быстрее решить, тот и играет. Или играют те, у кого фамилия на букву "А", те, у кого день рождения в январе или учащиеся с 15-го по 19-ый номер журнале и т. п. для учителя важно включить каждого школьника в активный познавательный процесс. Поэтому целесообразно, чтобы участников было как можно больше.

IV. Ход игры.

1) Начало игры. Очень важно, чтобы игра набрала обороты. Игры с правилами обычно требуют хорошего темпа. И это "в руках" организатора: кому-то подсказать, кого-то подогнать восклицаниями "Ускоряем темп!", "Долгая пауза!":

2) Развитие игрового действия (кульминация). На этой стадии максимально проявляется азарт играющих, одновременно возрастает интерес и участников и зрителей. Организатору важно следить за выполнением правил и иногда, подбодрить играющего.

3) Заключительный этап игры. Учителю необходимо почувствовать, когда спадает напряжение, не следует ждать, что игра сама надоест учащимся. Для того чтобы вовремя остановить игру, нужно заранее сказать о приближении ее окончания. Таким образом, у учащихся, появляется время, чтобы психологически подготовиться к окончанию игры.

V. Подведение итогов. (Оценка и поощрение школьников).

Подведение итогов игры включает в себя как дидактический результат (что нового учащиеся узнали, как справились с заданием, чему научились), так и собственно игровой (кто оказался лучшим и что помогло ему достичь победы). Сложный момент объявления результатов соревнования. Чтобы класс не перессорился, учитель должен умело принимать решения. Нездоровый эмоциональный фон в ученическом коллективе после игры, проведенный на уроке, - вина учителя.

Чтобы избежать этих проблем, необходимо:

1) перед началом подготовки к игре четко объявить критерий, о котором будет производиться оценка результатов;

2) со всей тщательностью обязательно отметить положительные стороны команд (участников), которые не заняли призовых мест;

3) отметить, что мешало игре, если таковое было. И, конечно, всем должно быть предельно ясно, что команды, которые получили призовые места, действительно были сильнее.

VI. Анализ игры (обсуждение, анкетирование, оценка эмоционального состояния).

Несмотря на то, что учитель сам чувствует настроение класса, все же это не может представлять полноценную картину, так как это коллективное настроение. Учителю важно понимать каждого ребенка, чтобы сделать выводы для проведения последующей игры - с учетом индивидуальных особенностей каждого. И поэтому важно, несмотря на то, что времени всегда катастрофически не хватает, провести анализ игры - он залог эффективности игровой деятельности, развития методического мастерства учителя.

Игра при изучению нового материала. На этом этапе урока игра ложится в основу игровой учебно-познавательной задачи. Готовясь к игре, учащиеся должны взять необходимую для ее проведения информацию (имена, даты, термины, образы и особенности эпохи и т. д.) из изучаемого нового материала.

под определенным углам зрения.

Игра при устном изложения учебного материала и при работе с печатным текстом. Устном изложение исторического материала реализуется посредством таких приемов, как повествование, описание, характеристика, объяснение, рассуждение. Устное изложение может стать рабочим элементом игры. Игра может собрать в себя такие приемы устного изложения, как сюжетно-образное повествование, художественное описание (картинное), образная характеристика и другие, примером могут быть следующие игры: "Устный диафильм", "Три предложения", "Из уст в уста", "Дерево познания".

В игре "Устный диафильм" детям предлагается представить себя авторами диафильма и по ходу рассказа учителя составить его план, записав содержание или название картинок для его кадров.

В игре "Три предложения" ученикам необходимо внимательно выслушать и передать содержание рассказа учителя тремя простыми предложениями.

Другой вариант игры - работа с печатным текстом. Это может быть пункт из параграфа учебника. Три простых предложения ребята могут записать в тетради. Это несложная игра с правилами. В ее основе лежит логическая операция по выделению главного. Это игра помогает развивать очень важное умение - выделять главное, на котором основываются и навыки работы с прессой, и ориентирование в информационном потоке, и умение составлять план, конспект, реферат, а также в процессе игры происходит определенная работа по развитию речи.

Для организации игры "Чистая доска" перед объяснением нового материала учитель в разных концах школьной доски, в произвольном порядке, записывает вопросы, которые могут быть выражены как в обычной форме, так и рисунком, схемой, фрагментом карты и т. д. они должны быть построены на материале изучаемой темы. В конце урока доска должна быть чистая.

При изучении нового материала очень большое значение имеет наглядность. Наглядность бывает изобразительная, предметная и условно-графическая. Игровые возможности наиболее реализуемы применительно первым двум.

При игре не обязательно организовывать групповую работу. Если иллюстрация есть в учебнике, то игровое задание может быть дано по вариантам для каждого. Его необходимо выполнить в письменном виде. А по истечении отведенного времени желающие проводят свой вариант "экскурсии" у доски.

Глава II. Опыт применения игровых технологии в практической деятельности.

Игры можно использовать любом уроке. Например в 5 классе: "Урок-игра" (Повторение по разделам "Древний Египет" и "Западная Азия в древности"). На уроке использованы 5 видов игр. Все эти игры включали себе разные задания. Последовательность этих заданий можно определить специальным кубиком и схемой. Выполняя задания, кто отвечает точно, тот получает золотые, а кто не точно серебряные монеты. В конце урока по количеству монет можно поставить оценки. Виды игр использованных на уроке:

- Лотерея - вопросы: 1 ученик достает лотерею из коробки. В лотереи номер вопроса. Учитель читает вопрос, а ученики отвечают.

- Письмо от фараона - рисунки богов: В пятом классе ученики узнают о многих богах. Суть игры в том, чтобы ученики запомнили этих богов. Любой ученик называет имя бога.

- 2 шага назад. Когда кубик показывает этот пункт, приходиться возвращаться к игре "Лотерея".

- Кроссворды - термины. Учитель заранее составляет несколько кроссвордов, по этому разделу. В этой игре ученики должны будут знать термины.

- Ромашка - вопросы. В каждом лепестке ромашки можно написать вопрос по карте. 1 ученик должен показать по карте место нахождения древних стран.

- Таинственный сундучок - даты. В этой игре ученики должны знать об основных датах этого периода.

На этом уроке с учениками можно повторить очень много материала. Когда мы провели этот урок, ученики остались очень довольными. Этот урок позволил в увлекательной форме запомнить сложные для запоминания термины, названия, даты, имена богов и развивал у учеников гибкость мышления.

Игры можно использовать в старших классах. Например: в 9 классе занятие элективного курса: "Азбука бизнеса!" на районном семинаре по теме: "Профильное и предпрофильное обучение" для учителей истории Балтасинского района, проведённого на базе Балтасинской средней общеобразовательной школы. На занятие были использованы 5 методов обучения. Из них 3 игровые:

- Экономичекое лото - проверка домашнего задания. Термины и определения;

- Мозговой штурм - Почему надо научится работать с людьми?

- Группа - ролевая игра - класс был разделён на 3 группы. Каждая группа получила карточки. На этих карточках задание и правила игры. За 5 минут каждая группа должна подготовить сценку по стилям управления в бизнесе. (1 группа - автократик, 2 группа - бюракратик, 3 группа - самоустранение).

Например: в 10 классе занятие элективного курса на республиканском семинаре директоров школ республики Татарстан по теме "Модели профильного обучения в старшем звене и организация элективных курсов. Сетевая структура в контексте профильного обучения", проведённом на базе Балтасинской средней общеобразовательной школы. На занятие были использованы 5 методов обучения. Из них 3 игровые:

- Энергизатор

- Мозговой штурм - Какие права вы знаете?...

- Групповая работа - при помощи энергизатора класс был разделён на 5 групп. Каждая группа получила задания по документу (Всеобщая декларация прав человека).1 группа - находит статьи по гражданским правам человека, 2 групп- по политическим; 3 группа - по экономическим; 4 группа - по социальным; 5 группа - по культурным правам человека.

Уроки получились удачными. Игровые методы позволили ученикам лучше усвоить материал.

На уроке можно использовать разные игры. Ученикам эти игры нравятся. Они с удовольствием играют. Когда используется даже отрывок игры ученики лучше воспринимают материал.

Урок начинать с энергизатора эффективнее. Энергизаторы - это короткие упражнения, восстанавливающие энергию класса. Благодаря энергизаторам успешно преодолевается спад активности класса, восстанавливается интерес к изучаемому материалу, концентрируется внимание участников, продолжается продуктивная работа. Например: "Пожелание".

Второй этап урока - это проверка домашнего задания. При проверке домашнего задания можно использовать разные игры. Например:

1) По одному предложению. Домашнее задание рассказывют всем классом. Каждый ученик говорит только одно предложение. Или игра: Продолжи рассказ.

2) Китайские иероглифы. Раздается карточки. В них с "китайскими иероглифами" написаны термины или имена царей, которых ученики должны учить дома. Чтобы прочесть это слово или словосочетание, нужно зашифровать. После зашифровать один ученик объясняет, что это за слово.

3) Русское лото. Раздается карточки. В них написаны термины или определения. Ученик должен дать объяснение термина и отгадать термин. Или игра: Отгадай термин. Эти игры позволяют учителю выявлять как сквозь увеличитьное стекло логических способностей учащихся.

4) Рассказ от имени героя. Ролевая игра. Ученики должны рассказать от имени героя. Данная ролевая игра позволяет творчески переработать полученную традиционными способами историческую информацию.

5) Кроссводы, крестословищы, чайнворды, головоломки, криптограммы, ребусы и т. д.

6) Мозговой штурм. Ученикам предлагается проблема. За 5 минут на доске записывается все идеи учеников. Потом вместе с классом проводится анализ.

Эти игры позволяют эффективно развивать память, вниамние, быстроту реакции, оперативность и гибкость мышления, умение слушать другого человека и помогают закрепить пройденный материал.

Третий этап урок - это изучение нового материала, наиболее важная часть процесса обучения. В это время происходит восприятие и осмысление учебного материала. Изучая новый материл, я провожу следующие игры:

1) Чистая доска. Заранее учитель пишеть на доске план урока. После объяснения одного пункта учитель стирает этот пункт с доски. До закрепления урока доска должна быть чистой.

2) Живая картина. Ученики оживляют какое-либо историческое событие по учебной картине: "Сбор дани", "Продажа крепостных"и т. д.

3) Новый материал преподает класс.Обычно эту игру можно проводить, когда проходять тему: "Культура". Это групповая игра.

Эти игры учат детей задавать интересные вопросы, умело отвечать на них, оперировать усвоенным материалом, заставляют думать, внимательно рассмотреть картину и слушать учителя.

После усвоения материала его надо закрепить.

Кроссводы, крестословищы, чайнворды, головоломки, криптограммы, ребусы и т. д. Данными играми повторяется термины, которые проходять на уроке.

2) Реставрация. Учитель зарание сочиняет текст - задание. В тексте пропускаются главные слова, которые связаны с темой. Другой вариант игры: Готовый текст необходимо разрезать на полоски так, чтобы на каждой из них помещалость одно предложение. Полоски перемешиваются и помещаются в конверт.

3) Вассалы-синьор. Эту игру играют в шестом классе, когда изучают тему "Феодальная лестница".

4) Рассказы, письмо, эссе. Можно составлять на разные темы рассказы и писать эссе. Эту игру любят 5 - 8 классы. Данная игра позволяет творчески переработать информацию.

5) Интервью с историческими героями. Когда в основе изучаемого материала находится историческая личность, можно предложить инсценировать интервью с историческим героем.

6) Герой, дата, событие. Учитель называет имя царя или личности. Один ученик называет, чем знаменит этот царь и личность. А другой ученик называет дату этого события или правление царя или дату реформы личности. Это игра развивает память, внимание, быстроту реакции, помогает закрепить пройденный материал.

Пятый этап урока - это домашнее задание. Домашнее задание тоже можно задавать виде игры. Например: Написать рассказ или сказку или эссе или письмо и т. д .(примеры в приложение) Это игра приучает учеников мыслить логически. Это игра дает ученикам навыки в дальнейшем заниматься с исследованиями.

Игры которые используются при обобщении материала:

1) Рекламный плакат. Ученикам предлагается страны или города по которым они должны составить рекламу. Она должна быть достаточно яркой, чтобы быть привлечь внимание каждого. Данное творческое игровое задание позволяет ученикам посмотреть на изученный материал под другим углом зрения, - это вариант практической работы на уроке истории.

2) Что? Где? Когда? Класс делится на команды. Одна команда остается у доски. Ей задают вопросы по всей изученной теме представители других команд.Обсуждение вопроса командой занимает 20 секунд, отвечает один ученик. Команда играет до первого неправильного ответа, после чего уступает место у доски другой команде. Это игра не только помогает повторить материал, но и может служить хорошей разрядкой.

3) Музей. Класс делится на несколько групп. Каждая группа должна организовывать музей по теме, которую определяет для них учитель. Данная игра позволяет переработать полученную традиционными способами историческую информацию.

Использование игровые методы дает хорошие результаты. Ученики начинают интересоваться предметом. Потому что, игра мотивирует, стимулирует и активизирует познавательные процессы учеников - внимание восприятие, мышление, запоминание, воображение. Игры позволяют развивать специальные способности учащихся к занятиям историй. Каждый учитель старается, чтобы ученик полюбил предмет, усвоил материал, применил знания на практике, был всесторонне развитым и грамотным человеком.