Игра-приключение "Экологический дозор"

Разделы: Внеклассная работа


Как объединить учебную деятельность и внеурочное время, как заинтересовать детей, оставив их после уроков. На этот вопрос легко ответить, если понять, что больше всего любят дети. Конечно же, играть, смотреть приключенческие фильмы, играть на компьютере. Предлагаемая игра-приключение совмещает в себе все эти элементы. Дети могут почувствовать себя Индианой Джонсом, Шерлоком Холмсом, героем компьютерной игры. Данная игра предполагает использование знаний, которые дети получают на уроках. Можно комбинировать несколько предметов. Задачей организатора игры является правильно представить те материалы, которые предлагают для конкурсов учителя предметники. Игру можно проводить по итогам пройденной темы, четверти, полугодия, в рамках предметных недель. К участию можно привлекать сколько угодно много классов (коллективов), но нужно учитывать, что массово данную игру удобнее проводить по итогам полугодия, года, так как можно представить больше учебного материала.

Данная игра направлена на проверку знаний по экологии. Цель игры подведение итогов пройденных материалов, сплочение детского коллектива в рамках класса, параллели.

Игра состоит из последовательного прохождения нескольких уровней. Рекомендуется не более 10 уровней, чтобы играющие могли уложиться в рамки 1 часа (1 урок и перемена). Для этого обязательно оговаривается сколько времени отводится на каждый этап. Чтобы детям было проще ориентироваться во времени на этапах можно поставить наблюдателей (учителей, старшеклассников).

Каждая команда делится на 2 подгруппы. Одна подгруппа “Штурмовики”. Эта подгруппа перемещается по заданной территории и ищет коды. Вторая подгруппа “Мыслители”, эта подгруппа находится на базе (в помещении), получает информацию и делает итоговые выводы, решает поставленные задачи.

Команда на каждом уровне должна найти и отправить на базу определённое количество кодов, и только после этого получает разрешение на прохождение следующего уровня, то есть получает описание или задание, которое поможет найти следующее место, где найдёт следующую группу кодов. На каждом этапе к кодам присоединяется буква, обозначающая нахождение на данном этапе. В нашем случае буквы, присоединяемые к кодам на определенных этапах, будут буквы слова ЭКОЛОГИЯ.

ПРИМЕР: Э1*************6. В нашей игре будет 7 этапов, так как буква “о” повторяется дважды.

Команда “Штурмовиков” найдя коды, отправляет их команде “Мыслителей”. Как только “Штурмовики” отправят все коды, им связным отправляется описание маршрута к другим кодам. “Мыслители” в свою очередь расшифровывают вопрос, отвечают на него и отправляют ответ в штаб (судьи-педагоги). В случае правильного ответа на счёт команды поступает определённое количество баллов, в зависимости от сложности вопроса от 10 до 50 баллов. Пройдя последний этап “Штурмовики возвращаются на базу и на последнее задание отвечают вместе с “Мыслителями”. Команда, финиширующая первой, получает дополнительно 20 баллов. Если команда не уложилась в контрольное время у неё минусуется 20 баллов. Контрольное время, после которого аннулируется весь результат команды 15 минут.

Все соревнующиеся команды получают одни и те же задания ищут одни и те же коды, только в разной последовательности. Задача организаторов развести команды по разным этапам, так чтобы они не пересекались, то есть интервал между командами должен составлять минимум 2 этапа. Если в игре принимают участие 2 команды, удобнее направить их на встречу друг другу.

В помещение, где проводится игра необходимо оформить стенд, где будет представлен алфавит, пронумерованный с первой по последнюю букву и назад, азбука Морзе, Пляшущие человечки Шерлока Холмса, кодировка Юлия Цезаря, так как именно этими способами будут зашифрованы задания и маршруты передвижения. Команд “Штурмовиков” можно предоставить их в распечатанном виде. С помощью азбуки Морзе, Пляшущих человечков, ребусов можно зашифровывать место расположения очередного этапа с кодами.

В начале игры команды собираются в определённом месте (актовый зал, кабинет, холл), ведущий объясняет правила игры, представляет судей (ШТАБ). Команды представляют свои названия, списки участников по подгруппам и выбирают связного. Связь внутри команды происходит по средствам мобильного телефона. Затем “Штурмовики” получают первую подсказку о местоположении первой группы кодов и отправляются на маршрут. “Мыслители” остаются на базе, где им рассказывают, с помощью каких кодов могут быть зашифрованы задания. Чтобы учащиеся “Мыслители” не скучали без дела, можно подготовить несколько занимательных заданий, которые принесут командам дополнительные баллы (ребусы, головоломки, пазлы, кроссворды).

Ход игры

ЗАДАНИЯ (ЭТАПЫ)

“Э”

На этом этапе “Штурмовики” должны найти 7 кодов, в каждом из которых зашифрованы слова-ассоциации. “Мыслители” должны расшифровав эти коды и отгадать слово. Слово, которое должны отгадать на этом этапе – КЛОНИРОВАНИЕ. Использовалось кодирование прямого алфавита.

Закодированные слова:

  1. Э18 5 10 15 1 12 16 3 29 11 – ОДИНАКОВЫЙ.
  2. Э3 16 19 17 18 16 10 9 3 6 5 6 15 10 6 – ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ.
  3. Э4 6 15 29 – ГЕНЫ.
  4. Э1 15 4 13 10 33 – АНГЛИЯ.
  5. Э16 3 24 1 – ОВЦА.
  6. Э5 16 13 13 10 – ДОЛЛИ.
  7. Э5 21 2 13 30 – ДУБЛЬ.

Баллы за этап: 30 баллов.

“К”

Б И О С Ф Е Р А (кодирование прямого алфавита).

2 10 16 19 22 6 18 1

Закодированные слова:

  1. К 18+2-10+2-6+3-7=2 (б)
  2. К8+4+3-6-4+1+4=10 (и)
  3. К20-8-2+5-10+9+2= 16 (о)
  4. К3+7-4+5+3-7+12= 19 (с)
  5. К2+7+4-2+4+3+4=22 (ф)
  6. К19-3-7+2+3-10+2=6 (е)
  7. К18-1-4+2-10+7+6=18 (р)
  8. К14-5+9-10-3+4-8=1 (а)

Необходимо расшифровать коды (буквы) и собрать слово БИОСФЕРА.

Баллы за этап: 30 баллов.

“О”

Необходимо расшифровать коды (слоги) и собрать слова. Использовалось кодирование прямого алфавита.

П Р И - Р О - Д А, З А - П О - В Е Д Н И К,
17 18 10 18 16 5 1, 9 1 17 16 3 6 5 15 10 12

 

Н A - Ц И - О - Н А Л Ь - Н Ы Й П А Р К
15 1 - 24 10 16 15 1 13 30 15 29 11 17 1 18 12

Баллы за этап: 30 баллов.

“Л”

На этом этапе необходимо найти один из 3-х спрятанных кодов и в зависимости от того, какое число получится в ходе выполнения математического действия 1, 2 или 3 получить у судей судоку и решить его (уровень сложности судоку должен быть одинаковым).

Л20:5*8-6:2+7:2-7+2:5=1

Л7*5-20:3+13-9*2-7-9=2

Л4*5:2-6:4+5+11-5:5=3

Баллы за этап: 40 баллов.

“Г”

Расшифровать полученные коды, получить слова, сравнить с определениями, полученными у судей и определить, какое понятие, к какому определению относится. Использовано кодирование обратного алфавита.

ЗАКАЗНИК – Г25 33 22 33 25 19 24 22

ЗАПОВЕДНИК - Г25 33 17 18 31 28 29 19 24 22

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ПАРК – Г19 33 10 24 18 19 33 21 4 19 5 23 Г 17 33 16 22.

Баллы за этап: 30 баллов.

“И”

Необходимо найти 5 кодов, за каждый код даются баллы, чем больше кодов найдено, тем больше баллов заработала команда. Этап проходится на время. Коды принимаются в течение 5 минут (И********, коды не расшифровываются и пишутся произвольно).

Баллы за этап: 5 баллов за 1 код.

“Я”

Зашифрован вопрос (необходимо найти все коды, 7 штук, собрать из них вопрос и ответить на него)

Оболочка Земли, в пределах которой существует жизнь.

И18 32 18 21 18 9 22 33 И 25 28 20 21 24 И31 И 17 16 28 29 28 21 33 11 И22 18 14 18 16 18 23 И15 13 7 28 15 14 31 13 28 14 И26 24 25 19 4 

БИОСФЕРА. Использовано кодирование обратного алфавита.

В качестве подсказки можно назвать количество слов в вопросе, то есть количество кодов, которые необходимо найти. Последнее задание ставится самое сложное, поэтому на него ищут ответ всей командой и “Мыслители” и “Штурмовики”, которые к этому времени уже вернулись на базу.

Баллы за этап: 50 баллов.

Далее идёт подведение итогов и награждение.

Приложение.