00
дней
/
00
часов
/
00
минут
/
00
секунд

Деловая игра "SherLocks" в групповой работе с подростками и молодежью

Разделы: Внеклассная работа, Общепедагогические технологии, Школьная психологическая служба


Деловая игра “SherLocks” может использоваться в различных мастер-классах и тренингах на переходной или рабочей стадии групповой динамики.

Основная цель игры – повышение осознанности использования участниками социальных сетей Интернета.

Целевая аудитория – подростки и молодежь в возрасте от 16 лет – пользователи социальных сетей Интернета.

Число участников – до 20 человек (микрогруппы по 3-4 человека).

Общая продолжительность игры – 60 мин. (5-7 мин. – проговаривание инструкции, 30 мин. – выполнение задания, 23-25 мин. – обсуждение результатов работы и полученного опыта). При необходимости продолжительность обозначенных этапов может быть скорректирована (к примеру, если участники справились с заданием быстрее отведенного времени, можно уделить больше внимания обсуждению итогов).

Организация пространства: помещение (не менее 18 кв.м), свободно двигающиеся стулья по числу участников, столы, флипчарт или доска с магнитами.

Материалы, необходимые для игры:

  • Табличка на дверь или флипчарт/доску (пример представлен в Приложении 1).
  • Магнитофон.
  • Флеш-накопитель с музыкальным сопровождением – саундтреками из сериала “Sherlock” общей продолжительностью 30 мин. (Приложение 2).
  • Макеты страниц персонажей – пользователей социальной сети Интернета: по 1 комплекту (5 страниц) на каждую микрогруппу (пример в Приложении 3).
  • Карты эмпатии формата А3 по числу микрогрупп (Приложение 4).
  • Бумага формата А4.
  • Ручки.

Начинать игру целесообразно с вопроса, знакомы ли участники с британским сериалом “Sherlock” (2010), и с легенды-инструкции:

“Известно, что герой современного сериала Шерлок Холмс пользуется не только наблюдением, анализом и легендарным методом дедукции, но и прибегает к помощи интернет-технологий, выявляя как ключевые факты расследуемого события, так и особенности жизни и взаимоотношений разных людей.

Предлагаю каждому из Вас почувствовать себя в его роли! Вам необходимо разделиться на микрогруппы по 3-4 человека. Каждая микрогруппа получит по 5 распечатанных страниц разных людей – пользователей социальной сети “Вконтакте”. Эти люди связаны между собой особой ситуацией!

Ваша первая задача – внимательно изучить все странички персонажей и понять эту ситуацию: в чем она заключается, что произошло, кто занимает ключевую роль в ней.

Вторая – выбрать персонажа (а. Можно выбирать любого понравившегося персонажа (персонажи могут/ не могут повторяться в микрогруппах) или б. Нужно выбрать ключевого или наиболее отстраненного от ситуации персонажа) и составить для него карту эмпатии, ориентируясь на то, как этот персонаж видит сложившуюся ситуацию. Подумайте, что он может чувствовать, думать, видеть, слышать, делать, говорить, желать и бояться.

На выполнение задания Вам дается 30 минут. Удачи, сыщики!”

Участники делятся на микрогруппы по 3-4 человека, ведущий раздает каждой образовавшейся команде по 5 макетов страниц пользователей социальной сети “Вконтакте” и карте эмпатии. Включается музыка – саундтреки из сериала “Sherlock” продолжительностью 30 минут. Участники работают за столами или размещают макеты страниц на флипчарте/доске. Ведущий не может подсказывать участникам решение задачи, но имеет право задавать им наводящие вопросы и обращать их внимание на существенные детали макетов страниц.

Разработка раздаточного материала.

Деловая игра “SherLocks” имеет массу вариаций в отношении раздаточного материала: персонажи и деловые ситуации могут разрабатываться ведущим самостоятельно. Комплект страниц может содержать в себе любую деловую или бытовую ситуацию (например, несправедливый выговор на работе, быстрое повышение в должности, возникновение личных отношений в коллективе), которую можно выявить, сопоставляя данные о каждом персонаже. Данные закладываются в анкеты персонажей (место работы, стаж, интересы), “стену” (где персонаж “пишет” об интересующих его вещах или “вступает в контакт” с другим) и поле для статуса (где можно завуалировано выразить отношение персонажа к ситуации или другим людям).

Ведущий может определять, на чем следует сделать акцент в разработке макетов страниц – на деловой ситуации, которой связаны персонажи, или на их взаимоотношениях.

Важно! Макеты страниц пользователей выполняются посредством создания в программе “Adobe Photoshop” коллажа из множества скриншотов страниц, существующих в социальной сети Интернета (так, перечень видеозаписей моделируемого персонажа берется с одной реальной страницы, записи на “стене” – с другой и т.д.). Отдельно стоит заметить, что фамилии и имена персонажей должны быть вымышленными, а аватары – предпочтительно выбранными в фотобанках или в результатах поиска в сети по запросам “люди”, “человек”, “мужчина”, “женщина” и т.п. Возможно также формирование банка скриншотов для дальнейшей работы посредством временного изменения ведущим части информации на собственной странице в социальной сети Интернета под ту ситуацию, которую он хочет заложить в комплект макетов.

Пример ситуации, заложенной в комплект макетов страниц (Приложение 3):

“Пять сотрудников рекламного агентства “ABCD” – Александра Леонова (старший менеджер), Владислав Петров (менеджер), Арсений Смирнов (дизайнер), Наталья Фролова (специалист по связям с общественностью) и Сергей Макаров (директор). Александра, человек серьезный и ответственный, проработала в компании год и уже успела получить повышение до старшего менеджера. Владислав, несмотря на большой стаж в “ABCD” и давнее знакомство с Сергеем, повышения не удостоился. Сергею важно, чтобы его компания функционировала эффективно, а во взаимоотношения сотрудников он не вникает, и в ситуации представлен лишь как человек, который инициировал повышение Александры. На Александру Владислав в обиде и не скрывает этого. Арсений и Наталья относятся к Александре дружественно и стараются ее поддерживать. Александра чрезвычайно рада повышению, однако взволнована недовольством Владислава и переживает, как бы оно не повлияло на взаимоотношения в рабочем коллективе”.

Все персонажи являются вымышленными, а все совпадения с реальными людьми случайны.

Обсуждение игры происходит следующим образом: микрогруппы выступают по очереди, каждая озвучивает выявленную ситуацию, а затем презентует свою карту эмпатии, подробно описывая вероятное состояние персонажа в данной ситуации. Остальные участники слушают выступающих, комментировать и критиковать решение задачи в этот момент запрещается. После выступления всех микрогрупп участники получают возможность высказывать свои точки зрения, комментировать и прояснять чужие решения. Как правило, некоторые участники обнаруживают в процессе деловой игры уникальные аспекты сложившейся ситуации или взаимоотношений персонажей, не заложенные ведущим в комплект макетов страниц. Это является стимулом к обсуждению различных проблем интернет-пространства (к примеру, возможностей для множественной трактовки информации, представленной в социальных сетях и др.).

Примерный перечень вопросов для обсуждения:

  1. Чего Вам не хватало для анализа ситуации? Что мешало и что помогало?
  2. Что именно помогло Вам сделать вывод о взаимоотношениях коллег и ситуации, в которой они находятся?
  3. Только ли профессиональный вопрос породил данную ситуацию?
  4. На что Вы ориентировались, составляя карту эмпатии?
  5. Предложите варианты наиболее комфортного взаимодействия персонажей между собой в выявленной ситуации.

Обсуждение завершается кратким высказыванием каждого участника об опыте, который он получил в этой деловой игре, и выводах, касающихся взаимодействия в социальных сетях Интернета, которые он сделал для себя. Ведущий, подводя итоги, может выписывать на флипчарт ключевые идеи и выводы группы.

Итак, что мы можем получить в результате проведения данной игры? Представленная технология многофункциональна и позволяет решить ряд задач.

Во-первых, это задачи развития участников:

  1. Коммуникативное развитие. Как решаем задачу? – За счет включения участников в плотное групповое взаимодействие, обмен мнениями и опытом.
  2. Актуализация когнитивного аспекта эмпатии (в понимании В.В. Бойко – “непроизвольного внимания к субъектной реальности другого” [1, с. 90]). Рассматривая эмпатию не только как аффективное участие в жизни другого человека, но и в широком смысле – как способ познания человеческой индивидуальности [2, с. 121-130], мы акцентируем внимание на ее базисе – умении проявлять интерес к другому. Как решаем задачу? – С помощью целенаправленного изучения участниками макетов страниц пользователей социальной сети и проговаривания на этапе обсуждения игры важности умения проявлять как произвольный, так и непроизвольный интерес к другому человеку.
  3. Развитие умения вставать на позицию другого. Как решаем задачу? – Благодаря составлению карт эмпатии: участники не только анализируют страницы персонажей, но и стараются посмотреть на ситуацию глазами одного из них.
  4. Развитие логического мышления, совершенствование навыков анализа, синтеза, систематизации и классификации разрозненной информации, типичной для социальных сетей интернет-пространства. Как решаем задачу? – Проанализировав данные, представленные на макетах страниц, участники должны восстановить картину ситуации, в которой находятся персонажи.
  5. Погружение участников в специфику интернет-пространства (в частности, социальных сетей), стимулирование продуцирования дискуссионных вопросов об особенностях жизнедеятельности в Интернете. Как решаем задачу? – С помощью выхода на следующие темы для обсуждения:
    1. Самопрезентация и личные границы в интернет-пространстве: “Какую информацию о себе корректно презентовать?”, “Как разграничивать личную информацию для знакомых и малознакомых людей?”
    2. Полнота (неполнота) информации о человеке в интернет-пространстве: “Какой информации и в каком количестве будет достаточно для составления корректного впечатления о человеке?”. Вероятный вывод участников: “Подходить к формированию своей страницы в социальной сети осознанно. Непрерывное пополнение страницы личными новостями может отталкивать других людей и не оставлять возможности и интереса не только для общения в реальной среде, но и личной, адресной переписки”.
    3. Кибербезопасность: “Какую информацию о себе небезопасно выкладывать в социальных сетях?”
    4. Факты и догадки об интернет-собеседниках: “Где заканчивается фактическая информация о пользователе социальной сети и начинаются наши домыслы?” (домыслы как стремление восполнить недостаток знания о человеке за счет “достраивания” картины его личности и поведения исходя из собственных представлений).
    5. Понимание своего интернет-собеседника. Формулировка рекомендаций, помогающих лучше понять другого человека в Интернете, например: а) прояснять мысли, эмоции и позиции партнера посредством прямых вопросов, б) знать контекст интернет-общения (“Вопрос решается здесь и сейчас?”, “Тогда кем, какими средствами и в каких условиях?” или “Вопрос имеет предысторию? Какую?”).

Во-вторых, это специфические “тренерские” задачи:

  1. Создание рабочей атмосферы и условий для проживания опыта совместной работы в группе.
  2. Повышение уровня взаимодействия в группе.

Познакомившись с представленной технологий, Вы, скорее всего, зададите логичный вопрос: “Почему деловая игра?”. По мнению М.Р. Битяновой, деловая игра позволяет участникам осознать и лучше понять (отрефлексировать) интересы и потребности, личные цели и стратегии их достижения [3, с. 9]. Данная игра выполняет диагностическую функцию как для самих участников (“Какие стратегии решения задач я использую?”), так и для ведущего (“По какому принципу взаимодействуют участники при решении поставленной задачи?”). Стоит отметить, что, обладая таким потенциалом, игра может применяться не только в учебных или тренинговых группах, но также и в деловой среде (к примеру, для оценки особенностей взаимодействия и совместного решения задач в профессиональном коллективе).

Третью группу решаемых задач, специфических для формата деловой игры, обозначим как задачи диагностики группы:

  1. Выявление бытующих в коллективе стереотипов. Так, при работе с прилагаемым комплектом страниц участники могут объяснить повышение Александры Леоновой как результат ее близких взаимоотношений с Сергеем Макаровым, хотя ничто в представленных макетах страниц на них не указывает.
  2. Диагностика фокуса внимания группы (на отношениях или на ситуации; на фактах или на суждениях, выводах, домыслах).
  3. Диагностика ролевых позиций и потенциала участников. В процессе работы в микрогруппах участники могут демонстрировать лидерские проявления, стремление к индивидуальному решению задачи или, возможно, невключенность в общее дело по тем или иным причинам. Это является ценной информацией для ведущего, если перед ним стоит цель, связанная с командообразованием или раскрытием потенциала отдельных участников.
  4. Диагностика сплоченности и стиля деятельности группы (планомерное обсуждение задачи или работа методом “мозгового штурма”).
  5. Диагностика вклада каждого участника в работу.
  6. Диагностика представления группой результата работы (обобщенная информация, целостный образ или разрозненные сведения, заметное стремление учесть все выявленные детали).

Литература.

  1. Бойко В.В. Психоэнергетика – СПб.: Питер Пресс, 2008. – 416 с.
  2. Бойко В.В. Энергия эмоций в общении: взгляд на себя и на других – М: Информационно-издательский дом “Филинъ”, 1996. – 472 с.
  3. Битянова М.Р. Игра как метод решения школьных проблем, или Как разработать и провести деловую игру – Педагогический университет “Первое сентября”, 2013. – 48 с.
  4. Леванова Е.А., Соболева А.Н., Плешаков В.А., Голышев Г.С. Игра в тренинге. Личный помощник тренера – СПб.: Питер, 2012. – 368 с.
  5. Обыденкова В.К. Возможности деловой игры “SherLocks” в контексте тренинга киберсоциализации // Наука и регион: научно-информационный журнал. – 2014. –  № 2. – С. 27-32.
  6. Обыденкова В.К. Деловая игра “SherLocks” как технология развития когнитивного аспекта эмпатии // Информация и образование: границы коммуникаций. –  2014. – № 6 (14). – С. 215-218.