Урок-игра "Путешествие в мир информатики"

Разделы: Информатика


Цели урока:

  • проверка уровня усвоения материала, изученного в течение учебного года;
  • закрепление представлений учащихся о способах работы с информацией;
  • развитие у школьников теоретического, творческого мышления, а также формирование операционного мышления, направленного на выбор оптимальных решений.

Ход урока

1. Организационный момент.

Ведущий.

Дорогие ребята, уважаемые взрослые! Сегодня три экипажа компьютерных гениев из 5а класса отправляются в увлекательное путешествие в мир информатики. На пути их ожидает много открытий и приключений. У каждого экипажа есть свой корабль, оснащённый современным компьютером.

Из центра подготовки компьютерных гениев за ними будут наблюдать компьютерные магистры (они же, по совместительству, члены жюри)

Успех любого путешествия зависит от подготовки. Итак, дадим слово экипажам. Они представят своё приветствие на тему “В дорогу дальнюю”

2. Конкурс “Приветствие”

Ведущий.

Жеребьёвка определит, какой экипаж первым представит своё приветствие.

Компьютерные магистры будут оценивать каждый конкурс по пятибалльной системе.

Спасибо экипажам. Жюри попрошу объявить оценки.

3. Разминка.

Ведущий.

Для управления компьютерным кораблём необходимо умение. Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас мы проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш клавиатуры. Перед вами на столах лежат карточки с названиями клавиш клавиатуры. Я буду задавать вопросы обоим экипажам, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши. Побеждает тот экипаж, который быстрее другого будет поднимать карточки с правильными ответами.

Вопросы.

  1. Какие клавиши заставляют курсор “прыгнуть” в начало текста? В конец текста? (Ctrl+Home; Ctrl+End)
  2. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace)
  3. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert)
  4. Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Escape)
  5. Какая клавиша заставляет курсор “прыгнуть” в конец строки?(End)
  6. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Page Up)
  7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу …. (Home)
  8. Как быстро переключиться с одного алфавита на другой? (Alt + Shift)
  9. Жюри подводит итоги.

4. Конкурс “Атака вирусов”.

Ведущий.

Не успели мы отправиться в путешествие, как тут же возникла опасная ситуация. Корабли подверглись атаке компьютерных вирусов.

Была испорчена информация о живых существах, которую экипажи хотели взять с собой в виртуальную реальность. Необходимо срочно восстановить потерянную информацию.

(На каждый компьютер в текстовом редакторе загружен текст стихотворения, в котором переставлены и убраны строки)

Жили у бабуси
Другой белый,
Один серый,
Два весёлых гуся.
Кланялись бабусе
Мыли гуси лапки
Вытянули шеи,
У кого длиннее –
Вот кричит бабуся:
“Ой, пропали гуси –
Гуси, мои, гуси!
Выходили гуси

Прошу жюри подвести итоги конкурсов.

5. Конкурс “Передача информации”.

Ведущий.

И снова на пути очередное препятствие. Неполадки в системах связи кораблей. Обмен информацией возможен только невербальным способом, т.е. только с помощью мимики и жестов.

Сейчас три экипажа по очереди будут выступать в роли приёмников и источника информации. На подготовку экипажам даётся 3 минуты. Прошу капитанов получить у меня задания.

Задания.

Изобразить мимикой и жестами:

Экипаж 1. Компьютер завис.

Экипаж 2. Пользователь впервые взял в руки компьютерную мышь.

Экипаж 3. На экране монитора включилась заставка.

Жюри подводит итоги конкурса. Очки получают экипаж, наиболее точно изобразивший задание и экипаж, игроки которого быстрее всех догадались, о чём идёт речь.

6. Конкурс “Шифровальщики”

Ведущий.

В нашем путешествии в мир информатики встретились закодированные слова.

Задание.

Расшифруйте закодированные слова и укажите способ кодирования.

На экранах мониторов высвечиваются слова: довоксид, комляпьюлятерля, стикджой

Ответы:

  1. Дисковод (способ кодирования: слово пишется наоборот).
  2. Компьютер (после каждого слога вставляется слог “ля”)
  3. Джойстик (слоги переставлены местами)

Побеждает экипаж, первым выполнивший задание.

7. Конкурс “Знайка”

А сейчас настало время для поиска самого знающего экипажа

Весь экипаж отвечает на вопросы теста (программа тестирования загружена на компьютере). В этом конкурсе количество завоёванных командой баллов определяется по количеству правильных ответов.

Тема теста “Графический редактор Paint”.

8. Конкурс “Компьютерная графика”

Игроки должны в любом графическом редакторе создать иллюстрацию на тему “Мир информатики”.

Жюри подводит итоги конкурсов.

9. Подведение итогов, награждение победителей.