Уроки программирования в 6-м классе. Команда ветвления

Разделы: Информатика


Урок №1

Тема: “Команда ветвления” (2 часа).

Цели урока:

  • введение понятия “ветвления”;

  • добиться сознательного усвоения материала;

  • развитие логики мышления.

Тип урока: Объяснение нового материала.

Организационная форма урока: Мини-лекция.

Выдается необходимый минимум теоретического материала (назначение и формат оператора условной передачи управления).

Ход урока:

Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку, организация внимания. На доске написана тема.

Подготовка учащихся к усвоению нового материала:

На предыдущих уроках мы работали с графическими изображениями. В составляемых нами программах мы использовали графические команды алгоритмического языка Бейсик, а так же основные команды ввода-вывода. Сегодня познакомимся с новой командой – командой “ветвления”.

Изучение нового материала:

На этом этапе очень важно мотивировать изучение нового материала, апеллируя к жизненному опыту учащихся:

“В жизни часто приходится принимать решения в зависимости от сложившейся ситуации. Бывает, что нужно сделать тот или иной выбор в зависимости от того, выполняется или не выполняется некоторое условие. А одна из наших целей (вспомните первое занятие) – научиться решать жизненные задачи с помощью ЭВМ”.

Далее учащиеся приводят примеры ситуаций, когда им приходилось делать выбор. При обсуждении проблемных ситуаций возникает дискуссия, которая повышает активность обучаемых в учебном процессе и формирует у них познавательный интерес.

Затем ученики записывают в тетрадях определение:

Форма организации действий, при которой в зависимости от выполнения некоторого условия совершается одна или другая последовательность действий (пд), называется ветвлением.

 

“Если условие истинно (выполняется), то выполняется серия действий 1 (пд1) иначе выполняется серия действий 2 (пд2).”

Формат оператора:

IF <условие> THEN <пд1> ELSE <пд2>

Это полная форма оператора; ключевые слова IF, THEN, ELSE должны находиться в одной строке, иначе необходимо использовать служебные слова END IF.

Очень важно обратить внимание учеников на то, как описывается ветвление на языке схем и показать соответствие элементов полученной алгоритмической конструкции элементам формата оператора.

Неполная форма: IF <условие> THEN <пд>

В качестве условий в Бейсике можно использовать выражения:

A<B A меньше B

A<=B A меньше или равно B

A=B A равно B

A>B A больше B

A>=B A больше или равно B

A<>B A не равно B

Пример:

Рассмотрим фрагменты программ и определим, что появится на экране монитора.

  1. A=10: B=3
  2. IF A<B THEN X=5: Y=6 ELSE X=-5: Y=-6

    PRINT X;Y

  3. INPUT”Ты хочешь купить ручного крокодила?”, A$

IF A$=”Да” THEN PRINT”А у тебя есть валюта?” ELSE PRINT”Правильное решение”

После обсуждения примеров ученики выполняют практическую работу за ПК. Каждому выдается карточка с заданиями. По количеству выполненных заданий учителем выставляется оценка.

Задания:

  1. Ввести число. Если это не ноль, то напечатать 5 деленное на это число, а иначе напечатать “На ноль делить нельзя”.
  2. Ввести ответ на вопрос “Ходите ли Вы в тур. походы?”. Если ответ “Да”, то напечатать “Ну и дальше ходите!”, а если “Нет”, то напечатать “А зря, батенька!”.
  3. Ввести возраст. Если он больше 16, то напечатать “Ну ты совсем большой!”, а если меньше, то напечатать “Тебе надо подрасти”.
  4. Ввести ответ на вопрос какое число пропущено в последовательности “2, , 6, 8,…”, если ответ “4”, то напечатать “Молодец! Возьми с полки пирожок”, а иначе напечатать “Ты не прав!”.

При выполнении заданий 2 и 3 необходимо обратить внимание учеников на вопрос “А что будет, если в задании 2 ответят “Не знаю”, а в задании 3 введут число “16” ?”.

Домашнее задание:

- проработать материал;

- повторить графические команды.

Урок №2

Тип урока: Лабораторная работа (2 часа).

Цели урока:

  • закрепление пройденного материала;
  • обретение навыков работы за компьютером.

Ход урока:

Приветствие. Проверка готовности учащихся к уроку, организация внимания. На доске написана тема.

Проверка домашнего задания:

- осуществляется проверка усвоения основных понятий предыдущего урока;

- вспоминаются форматы команд LINE, LOCATE и расположение координатных осей на экране.

 Задание:

Составьте диалоговую программу, позволяющую в зависимости от введенного пользователем значения зажигать или гасить свет в окне дома.

Подготовка учащихся к выполнению задания:

Учитель поясняет, что диалоговой программа является в том смысле, что она обращается к пользователю, задает ему вопрос, анализирует полученный ответ и соответствующим образом реагирует на него.

Затем вместе с учениками определяется вид дома и производится необходимый расчет координат точек, по которым будут проводиться линии.

  

 Далее учитель предлагает описать алгоритм решения задачи на языке схем, чтобы потом вместе с учениками еще раз обратить внимание на то, как осуществляется перевод алгоритма с языка схем на алгоритмический язык.

 

Перевод алгоритма на язык Бейсик производится поблочно. Каждому блоку соответствует определенная команда. Необходимо обратить внимание учеников на алгоритмическую структуру “ветвление” и команду, соответствующую ей.

SCREEN 7

CLS

LINE(135,125)-(185,75),1,BF

LINE(155,105)-(165,95),2,B

LINE(115,95)-(160,50),5

LINE-(205,95),5

LOCATE 20,11 : PRINT”Зажечь свет? (Y/N)”;

INPUT X$

IF X$=”Y” THEN LINE(155,105)-(165,95),14,BF

LOCATE 20,11 : PRINT”Ура! Дали свет.”

ELSE LINE(155,105)-(165,95),0,BF

LOCATE 20,11 : PRINT”Извините, света нет.”

END IF

Написанную программу ученики вводят в ПК, в процессе отладки осуществляется поиск и исправление ошибок. На этом этапе повышается внимание учащихся к форматам команд, а также к особенностям вывода строки символов. Во время выполнения программы хорошо прослеживается реакция системы на подаваемые ответы.