Личностно-ориентированный подход в обучении информатики как важнейшее условие развития личности школьника

Разделы: Информатика


“Без стремления к научной работе учитель элементарной школы
попадает под власть трех педагогических демонов:
банальности, механичности, рутинности.
Он деревенеет, каменеет, опускается”

Фридрих Вильгельм Адольф Дистервег

Сегодня каждое образовательное учреждение нацелено на развитие личности ребенка, что невозможно без формирования у школьника устойчивой мотивации к приобретению нового знания, стремления к самореализации, личностному росту. Какими же средствами можно этого достигнуть? Ответ педагогу помогут найти современные образовательные технологии, которые объединили лучшие традиции и опыт советской школы, достижения русской и зарубежной психолого-педагогической практики и науки.

Кроме информационных технологий, которыми каждый учитель информатики владеет в совершенстве, мой выбор сделан в пользу технологий, основанных на личностной ориентации педагогического процесса, личностно-ориентированного развивающего обучения. Освоение и применение на практике данных технологий требует от учителя переосмысления ценностей, радикального пересмотра методов, приемов и средств педагогической деятельности.

Часто педагог забывает о том, что ученик – это человек со своими взглядами, желаниями, настроением, темпераментом, возможностями и способностями. Поэтому возникают проблемы: учитель тщательно готовиться к уроку, планирует различные виды деятельности, кажется, продумывает все до мелочей, а урок не удается! Почему? Возможно потому, что школьник является для него объектом педагогического воздействия. Ученик должен выучить теоретический материал, должен овладеть набором умений и навыков, должен подготовить реферат, должен, должен… За ученика все решили, ему не предоставили выбора, у него нет мотивации к обучению, отсутствует связь собственного опыта с материалом и так далее. Думаю, что на уроке необходимо стимулировать школьников к высказыванию своих мыслей, пусть они будут плохо сформулированы, даже неверны; создавать атмосферу творчества и личной заинтересованности каждого учащегося; совместно с учениками планировать учебную и внеурочную деятельность; давать ребятам возможность делать свой самостоятельный выбор. Только в этом случае ребенок становится субъектом образовательного процесса.

Исходя из требований и критериев урока с личностно-ориентированной направленностью, были разработаны табличная и графическая модели (рисунок 1) урока информатики.

Табличная модель личностно-ориентированного урока информатики

Элемент урока

Средства, методы, формы и приемы, способствующие развитию личности ребенка
1 Раскрытие субъектного опыта Групповое интервью, свободная эвристическая беседа, диалог, полилог, дискуссия
2 Совместное планирование деятельности Выбор учащимися форм работы
3 Введение нового материала Через лидера, исследовательскую деятельность, создание проблемной ситуации, организацию самостоятельной работы по опорной и справочной литературе, блоковая подача нового материала
4 Закрепление Самостоятельная работа с выбором уровня сложности с учетом индивидуальных способностей и активности учащихся, творческие задания по выбору, практическая работа на персональном компьютере с выбором уровня сложности, проблемные задания групповые или индивидуальные, проектная деятельность индивидуальная или групповая
5 Рефлексия урока Оценка урока учащимися в форме интервью, беседы, полилога, теста, анкеты
6 Итоговый и промежуточный контроль Разноуровневые контрольные работы, творческие проекты, создание собственных мультимедийных презентаций и ученических сайтов, создание формальных информационных моделей в текстовом редакторе, практические контрольные работы на компьютере, тестовые контрольные работы, само- и взаимоконтроль, индивидуальные исследовательские работы
7 Подведение итогов Самооценка, аргументированная оценка, личностная (качественная) оценка
8 Домашнее задание Творческие задания, индивидуальные задания, выбор заданий, “опережающие” задания

Представленная модель урока не является строго определенной, она мобильна, её можно доработать, доопределить, добавив какие-либо новые компоненты урока и формы организации деятельности, любое структурное звено можно безболезненно удалить, заменить другим. На основе таблицы проектируется каждый урок информатики, прогнозируются возможные педагогические ситуации, ищется ответ на вопрос “как организовать процесс приобретения знаний для отдельного ученика”.

Творчество, созидание, самостоятельность и исследовательская деятельность – главные рычаги развития и становления личности.

Рисунок 1. Графическая модель личностно-ориентированного урока информатики

Тема урока: Анимация

Машина, снабженная программой, ведет себя разумно.
Программист является первым, кто обнаруживает это.
Применяя метафору троицы, он ощущает себя в этот момент и отцом –
создателем программы, и сыном – братом этой машины,
и носителем святого духа – вложенного в нее интеллекта.

А.П. Ершов

Цели.

Учебная. Научить создавать анимационные проекты в среде объектно-ориентированного языка программирования Visual Basic.

Развивающая. Развивать творческие и исследовательские способности учащихся.

Воспитательная. Прививать эстетический вкус. Воспитывать гуманные отношения, толерантность.

Формировать у обучающихся:

  • учебно-организаторское умение осуществлять самоконтроль и самооценку.
  • учебно-коммуникативные умения: участвовать в учебном диалоге, включаться в коллективное обсуждение проблем.
  • учебно-информационные умения: находить нужную информацию, выделять главное, пользоваться справочной и дополнительной литературой.

ХОД УРОКА

1. Актуализация опорных знаний.

Цель: Повторить некоторые свойства объектов, события и назначение управляющих элементов.

2. Организация тестирования учащихся.

Учащиеся выбирают форму тестирования: на персональном компьютере или на бумажном бланке. Ученики также выбирают оценивание работы: самоконтроль, проверку осуществляет учитель или отметку выдает тестирующая программа. (Приложение 1)

3. Объявление темы и целей урока. Постановка задачи.

Цели:

  1. Настроить учащихся к продуктивной работе, создать атмосферу сотрудничества.
  2. Демонстрация фрагмента анимационного мультфильма с помощью проектора.

Вопрос к классу о целеполагании и тематике урока: “Как вы думаете, почему мы начали урок с просмотра мультфильма? Чем мы сегодня будем заниматься на уроке? Попробуйте сами сформулировать тему и задачи урока”.

При необходимости учитель корректирует формулировку темы.

4. Обзор имеющихся учебных пособий по анимации.

Цель: познакомить обучающихся с учебной и справочной литературой.

1. Учебник для 10–11-х классов “Информатика и ИКТ” /§ 4.10/ и учебное пособие для общеобразовательных учреждений “Практикум по информатике и информационным технологиям”. /§ 5.11/ Автор Угринович Н.Ф. М.: Бином. Лаборатория базовых знаний, 2005.

2. Паутова А.Г. Visual Basic. Творческое проектирование в школе и дома. В 3 ч. – М.: Классикс Стиль, 2003. / Мини-анимация; перемещение объекта по прямой, по дуге. Интересные проекты./

3. Сафронов И.К.Visual Basic в задачах и примерах. – СПб.:БХВ-Петербург, 2007. – 400 с.: ил. Стр. 126–148, 299–303 / Использование метода Move. Анимация с использованием API-функции BitBlt. Много разнообразных программ./.

4. Электронный справочник, созданный учителем.

5. Электронный сборник ученических проектов.

6. Презентация, подготовленная учителем.

7. Глава 4 из электронного пособия по VISUAL BASIC 6.

5. Выявление субъектного опыта учащихся.

6. Беседа о мультипликации.

7. Изучение нового материала.

Цель: рассмотреть различные способы создание анимационных изображений в проектах Visual Basic, научить создавать анимационные проекты.

Разбор двух методов создания анимации в среде Visual Basic:

  • покадровая анимация и использование Gif-анимации для создания кадров;
  • анимация, основанная на изменении свойств объекта.

Учитель демонстрирует соответствующие слайды презентации, комментирует, отвечает на вопросы.

8. Практическая работа на ПК.

1. В своей папке создайте папку с именем Gif-анимация.

2. Найдите в Интернете или в библиотеке рисунков графический файл с расширением gif – движущийся рисунок.

3. Откройте файл с помощью Adobe ImageReady. Каждый кадр сохраните в папке Gif-анимация с именами 1.gif, 2.gif , … , к.gif, где к – номер последнего кадра.

4. Запустите программу Visual Basic. Установите необходимые размеры формы. Измените свойство Caption.

5. Поместите на форму объект Image1

6. Создайте массив объектов Image2. Прежде чем копировать измените свойство Stretch – True, Visible – False. Поместите в массив соответствующие рисунки.

7. Поместите на форму объект Timer, измените свойство Interval. Запишите код событийной процедуры Timer_ Timer(), который будет создавать эффект анимации.

Dim a As Integer

Private Sub Form_Load()

к = 0

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

Image1.Picture = Image2(к).Picture

к = к + 1

If к = 7 Then к = 0

End Sub

В примере к +1 – количество кадров.

8. Сохраните проект.

9. Проверьте работоспособность. Если потребуется, то найдите и исправьте ошибки. Сохраните проект.

Ученики работают на ПК, выбирают подходящий дизайн, вводят программный код, проверяют работоспособность проекта. Учитель консультирует учащихся, оказывает помощь.

9. Домашнее задание.

§ 4.10, рассмотреть проект “Движение круга”, предложить свой творческий анимационный проект на Visual Basic. Педагог дает пояснения к домашней работе.

10. Подведение итогов.

Отчет о проделанной работе.

Обучающиеся демонстрируют творческие анимационные проекты одноклассникам и учителю. Преподаватель проверяет анимационные проекты, выставляет отметки, аргументируя по следующим параметрам: полнота, правильность, оригинальность, дизайн выполненной работы. При выставлении отметок учитывается мнение класса.

Рисунок 2. Пример компьютерного теста