"Мультимедиа в TURBO Pascal"

Разделы: Информатика


Цели:

дидактическая:

1) закрепление пройденного материала;
2) изучение новой темы;
3) освоение приемов построения алгоритмов мультимедиа и их программированию на языке Pascal;

воспитательная:

1) формирование мировоззрения у учащихся;
2) повышение мотивации к изучению предмета у учащихся за счет интересных заданий;
3) добиться сознательного освоения материала;

развивающая:

1) развитие навыков работы в Turbo Pascal;
2) развитие творческих способностей.
3) развитие у учащихся умение выделять главное, существенное, обогащать имеющиеся факты, логически излагать свои мысли.

Межпредметные связи: связь c математикой, математической логикой.

Внутрипредметные связи: связь с разделами алгебры логики, циклы, графика.

Обеспечение занятия: компьютер + большой экран или проектор, интерфейс среды Turbo Pascal, раздаточный материал (процедуры и функции), программа PowerPoint.

Основная литература:

1) Попов В.Б. Turbo Pascal для школьников: учебное пособие.
2) Алексеева Е.Р., Чеснокова О.В. Turbo Pascal 7.0.
3) С.А. Немнюгин Turbo Pascal:практикум

Дополнительная литература:

1) Андреев А.В., Беккерман Б.И. Основы информатики и вычислительной техники: учебник
2) Информатика: учебник // Под ред. Н.В. Макаровой
3) А. В. Авербух Изучение основ информатики и вычислительной техники.

Ход урока

1. Организационный момент.

Приветствие

Проверка присутствующих

Знатоки собрались на очередной сбор, чтобы обменятся последними новостями.

На уроке появляется мультипликационный персонаж – Незнайка

Постановка цели

Формирование мотивации у учащихся к изучению новой темы.

2. Повторение и обобщение базовых понятий разделов циклы, графика, звук.

Повторение и обобщение базовых понятий проводиться в игровой форме, как бы учащиеся рассказывают о своих открытиях, экспериментов и знаний, о которых они недавно узнали. В это время Незнайка внимательно слушает, ему неудобно, что он ничего не знает. И говорит: “Что это ему это не интересно. Что здесь все сложно, а у него в мультиках все просто”. В диалог вступает мудрейший, и объясняет, что для создания мультиков тоже надо потрудиться.

3. Изучение нового материала.

Я хочу рассказать о своем опыте. Я поставила перед собой задачу: передвинуть круг от верхнего угла листа к нижнему углу. Для начала взяла N-листов и на каждом из них нарисовала положение шарика в определенный момент времени, согласно траектории движения, И в тот момент, когда я листала странички обратила внимание, что создается эффект движения шарика.

Демонстрация презентации, используя программу Power Point. (приложение1)

Создать эффект движения в Turbo Pascal можно одним из двух способов.

Первый способ. Нарисовать объект, затем перерисовать его цветом фона – изображение исчезнет. После этого еще нарисовать его, сместив на несколько пикселей по экрану, перерисовать цветом фона и т.д. Создается эффект движения.

Второй способ. Можно выделить следующие этапы построения движущегося изображения:

  1. Вывести изображение на экран.
  2. С помощью функции ImageSize вычислить размер движущегося фрагмента участка экрана.
  3. Выделить необходимый участок оперативной памяти с помощью процедуры GetMem.
  4. Записать в выделенную область памяти нужный фрагмент изображения с помощью процедуры GetImage.
  5. Вывести изображение на экран с помощью процедуры PutImage с параметром Mode, равным XorPut, что приведет к исчезновению изображения
  6. Повторно вывести изображение на экран, сместив на несколько точек, с помощью PutImage с параметром Mode, равному XorPut.

Повторение 5 и 6 этапов нужное количество раз приведет к эффекту движения.

Рассмотрим на примерах.

Задача. Изобразить движущийся шарик на экране дисплея.

Составим программу изображения движущегося шарика, используя первый способ создания движущегося изображения:

Uses crt, graph;

Var grdr, grmd,I,j,g:integer;

Begin

{переводим экран в графический режим}

grdr:=detect;

Initgraph(grdr, grmd,’c:\bp\bgi’);

{определяет светло-серый цвет фона}

SetBkColor(lightGray);

{запоминаем цвет фона в переменную g}

g:=getbkcolor;

{начальная точка изображения шарика на экране}

i:=20;j:=20;

{если координата х не вышла за границу экрана, то выполняем необходимые для движения шарика действия в цикле}

while i<GetmaxX do

begin

{определяем цвет линий красным}

SetColor(red);

{определяем цвет заполнения: красный, тип заполнения: сплошной}

SetFillStyle(1,red);

{изображаем круг радиусом 5 точек, координаты центра круга i,j}

FillEllipse(i,j,5,5);

{пауза изображения как бы замирает на экране}

delay(3000);

{определяем цвет линий и заполнения совпадающий с цветом фона, тип заполнения сплошной}

setColor(g);

setFillStyle(1,g);

{изображением цветом фона круг радиусом 5 точек, координаты центра круга i,j, что приводит к исчезновению круга на экране}

fillEllipse(i,j,5,5);

{изменяем координаты круга}

i:=i+random(3);

j:=j+random(2);

end;

readln;

end.

Составим программу изображения движущегося шарика, используя второй способ создания движущегося изображения:

Uses crt, graph;

Var grdr, grmd,I,j,g:integer;

p:pointer;

Begin

{переводим экран в графический режим}

grdr:=detect;

Initgraph(grdr, grmd,’c:\bp\bgi’);

{определяет светло-серый цвет фона}

SetBkColor(lightGray);

{вычисляем, сколько памяти необходимо для хранения шарика радиусом 5 точек}

i:=imageSize(15,15,25,25);

{выделяем память хранения шарика}

GetMem(p,i);

{рисуем красный шарик}

setcolor(red);

setfillStyle(1,red);

fillEllipse(20,20,5,5);

{сохраняем изображение по адресу Р}

i:=15;j:=15;

GetImage(i,j,i+10,j+10,p^);

{пауза перед стиранием изображения}

delay(3000);

{стираем шарик}

putImage(i,j,p^,xorPut);

while i<GetmaxX do

begin

{изменяем координаты круга}

i:=i+random(3);

j:=j+random(2);

{выводим шарик на экран}

PutImage(i,j,p^,xorPut);

delay(3000);

{стираем шарик}

PutImage(i,j,p^,xorPut);

end;

readln;

freeMem(p,l);

end.

4. Закрепление и обобщение изученного материала.

Незнайка проявляет инициативу и желает написать свою программу. А в это время остальные учащиеся повторяют и закрепляют изученный материал.

Рекомендую рассмотреть готовую программу, которая обобщает разделы программирование звука, графики и движения. Мы рассматриваем работу ученика прошлых лет Приложение2, затем еще раз напомнить ребятам о правилах дорожного движения.

Незнайка демонстрирует свой проект. Затем сообщает, что желает изучить основательнее. Интересуется литературой.

Преподаватель знакомит литературой, которой можно более подробно ознакомиться и изучить данный материал.

5. Домашнее задание.

Разработать свой проект создания мультимедиа, составить алгоритм его реализации.

6. Итоги занятия.

Наиболее активным учащимся выставляются оценки.