Конспект урока "Ветвление в Action Script"

Разделы: Информатика


Тип урока: практическая работа.

Цель и задачи урока:
- провести проверочную работу по изученным темам,
- закрепить полученные знания при выполнении практической работы.

Требования к знаниям и умениям:
Студенты должны знать: оформление конструкции ветвления в Action Script.
Студенты должны уметь: применять свои знания при решении практических задач.

Обеспечение: компьютерный класс, ОС Windows, Micromedia Flash, карточки с заданиями, фрагмент программы (Приложение 1), разработка практической работы.

План

1. Организационный момент (2 мин).
2. Проверочная работа (9 мин).
3. Проверка работы (4 мин).
4. Практическая работа (25 мин).
5. Подведение итогов, выставление оценок (5 мин).

Ход урока

На прошлом уроке мы познакомились с форматом оператора ветвления в Action Script, теоретически рассмотрели разные варианты использования ветвления в готовых программах. Наш сегодняшний урок начнем с проверки знаний.

Проверочная работа.

I вариант.

1. Вставьте пропущенный параметр в команду «Развернуть на весь экран»
fscommand("fullscreen",______);
Ответ: fscommand("fullscreen", true);

2. Запишите формат команды «Объект не активен» в Action Script.
Ответ: Объект.enabled=false;

3. Запишите формат неполного условного оператора в Action Script.
Ответ: if (<переменная> == <значение>) {}

4. Запишите формат команды обработки события при нажатии на клавиатуре кнопки Enter.
Ответ: on (release, keyPress "<Enter>") {}

5. Опишите процесс присваивания программного кода объекту «Кнопка».
Ответ:
1). Выделить объект – подвести указатель мыши к объекту и нажать левую клавишу мыши.
2). Открыть окно Action Script (F9).
3). Ввести программный код.

II вариант.

1. Запишите формат команды «Остановить выполнение программы».
Ответ: stop()

2. Запишите формат команды «Обработка события при нажатии на кнопку».
Ответ: on (release) {}

3. Запишите формат команды «Передать фокус».
Ответ: Selection.setFocus("Объект");

4. Запишите полный условный оператор в Action Script.
Ответ: f (<переменная> == <значение>) {} else {}

5. Напишите программный код для решения задачи: «При нажатии на кнопку выполняется условие: если yp=3, тогда возвращаем исходные размеры экрана, иначе переходим на кадр "II" и останавливаем кадр».
Ответ:
on (release) {
if (yp==3){fscommand("fullscreen",false);}
else {gotoAndStop("II");}
}

Студенты меняются вариантами, вместе с преподавателем проверяют работу и выставляют оценки. Затем переходят к выполнению практической работы.

Практическая работа.

1. Загрузите программу Micromedia Flash MX.

2. Откройте файл pr2.fla.
На экране отобразится рис. 1.

Данный файл содержит фрагмент программы, предназначенной для учащихся начальных классов при отработке навыков решения уравнений. Объекты «Раковина» и «Жемчужина» являются кнопками.

3. На слое I_fon присвойте ключевому кадру имя «I».

4. На листе Action Script ключевому кадру «I» введите команды «Стоп» и «Развернуть на весь экран».

5. Просмотрите программные коды для объектов, отображающих выражения и уравнения на экране.

6. Введите программный код для объекта «Жемчужина».
Этот объект содержит обработку следующего события: «Если переменная i равна 6, то осуществляется переход на ключевой кадр с именем II, иначе – на кадр с именем I». Вставьте пропущенные элементы в места, выделенные подчеркиванием:
on (release) {
__ (i==___) {
gotoAndStop("II");
}_____ {
______________("I");
__
}

7. На втором кадре слоя II_fon введите программный код для объекта «Жемчужина»:
on (release) {
if (yp==3){fscommand("fullscreen",false);}
else {gotoAndStop("II");}
}

8. Просмотрите программные коды для объектов «Раковина».

9. На втором ключевом кадре слоя yr1Zas откройте панель Action Script, выберите пункт Action for [No instancename assigned] (yrav2urav2) и введите программный код обработки события «При нажатии клавиши Enter на клавиатуре происходит сравнение значения переменной y1 с числом 221. Если условие выполняется, то происходит переход на ключевой кадр с именем II, переменной y1p присваивается значение 1, значение переменной yp увеличивается на 1, иначе содержимое переменной y1 очищается и в окно ввода на экране с именем u1 передается фокус»:

on (release, keyPress "<Enter>") {
if (y1=="221") {
gotoAndPlay("II");
y1p=1;
yp=yp+1;
}
else {
y1="";
Selection.setFocus("u1");
}
}

10. Самостоятельно напишите программный код для двух других уравнений.

11. Протестируйте файл.

12. Запустите файл pr2.swf.

Ответьте на вопросы:
1) Что происходило при нажатии на объекты «Выражение», «Уравнение» на первом кадре?
2) Почему при нажатии на объекты «Выражение», «Уравнение» требовалось попасть точно по объекту?
3) Какие объекты не содержали программного кода и почему?
4) Что вызвало наибольшее затруднение в ходе выполнения практической работы.

Подведение итогов занятия. Выставление оценок.

Результат выполнения практической работы (Приложение 2).