Разработка внеклассного мероприятия "Информационное панно"

Разделы: Информатика, Внеклассная работа


Цель:

  • Игра способствует развитию расширения кругозора и познавательного интереса учащихся, тренинг догадки и интуиции. В игре происходит самореализация в интеллектуальной деятельности и создание хорошего настроения. Игра развивает логическое, ассоциативное мышление и быстроту реакции; активизирует память.
  • Игра способствует приобретению опыта, думать коллективно; сплачивает коллектив.
  • Игра позволяет повторить и проверить знания по различным темам предмета “Информатика и ИКТ” .

Тип: познавательная игра.

Возраст участников: 7–8-е классы.

Количество участников: 4 группы по 5–6 человек.

Участники: мастера по изготовлению панно – участники игры, экспертная комиссия – жюри, ведущий, спонсор, зрители.

Оборудование: ПК-4–5 ; интерактивная доска, эскизы панно и его фрагменты; пакет вопросов, задания – Приложения 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9; призы; музыкальное сопровождение .

Краткое описание игры. Игра представляет собой вариант интеллектуальной игры по изготовлению панно и может быть как командной, так и индивидуальной.

Игра состоит из двух туров состязания и финала.

В каждом туре участникам предъявляется мозаика с изображением рисунка на оборотной стороне, состоящий из отдельных фрагментов. Смысл игры заключается в том, чтобы участники, последовательно перенося части рисунка на демонстрационный экран, сумели собрать панно.

Игровое действие. Играют несколько команд или индивидуальных участников. Согласно проведенной “Разминки” кто-то из играющих делает ход, называя при этом номер фрагмента будущего панно, который ему хочется открыть. Часть рисунка открывается и занимает соответствующее место на экране, если игрок (его команда) смог правильно ответить на вопрос (выполнить задание) предложенный ведущим. В случае успеха право следующего хода остается за данным игроком. Если задание оказывается невыполненным (принимается одна версия ответа), фрагмент не открывается и право хода передается следующему участнику. Команда (игрок) становится победителем и выходит в финал, если первым собирает всё панно.

Методические советы. Чтобы процесс воссоздания панно стал более динамичным и азартным, рекомендуется наряду с серьезными познавательными вопросами включить в перечень заданий несколько номинаций “Приз” и “Шанс”. Каждый тур начинается и заканчивается музыкальным сопровождением.

Номинация “Приз”: вручение утешительного приза одному из членов команды (данный член команды выбывает из игры), но открывается одно фрагмента панно без задания. В каждом панно два “Приза”.

Начало игры. Разминка – динамичный конкурс. Так как вопросы простые и ответы на них даются мгновенно. Побеждает тот, кто ответить на наибольшее количество вопросов. Приложение 1.

Задания “Информационного панно”. Побеждает тот, кто быстрее и правильнее выполняет эти задания и имеет право открыть фрагмент панно.

I. “Совпадение”

Ведущий загадывает загадки, игроки разгадывают их. Подсказка: первые две буквы этих слов совпадают. Укажите эти слова. Приложение 2.

II. “Перевертыши”

Ведущий называет телевизионные передачи и песни с перевернутым смыслом, игроки должны их восстановить. Приложение 3.

III. “Шанс” (шуточные задания)

  • Посчитать всех гостей в зале.
  • Разрезать тетрадный лист так, что бы через него проходил человек.
  • Выдуть мыльный пузырь.
  • Поразить мишень выстрелом из водного пистолета.

IV. “Число”

Ведущий читает стих, затем игроки по памяти должны записать все числа, которые в них встречались. Приложение 4.

V. Задание “Третий – лишний”

Для каждого из выделенных курсивом терминов приведены три определения, одно из которых термину не соответствует. Необходимо указать это определение.

Приложение 5.

VI. Задание “Собери фразу”

Ведущий выдает фразы и объясняет правила игры. Приложение 6. Данная игра позволяет проверить навыки навигации в Windows, порядок работы с ярлыками объектов, текстовый редактор Word.

VII. Ребус

Игроки на ПК открывают ребус, и за 1 минуту должны его разгадать. Приложение 7.

VIII. Игра “Невероятные” истории

Ведущий для всех команд одновременно зачитывает какую-либо “невероятную” историю. Задача команды – определить, правдивая эта история или придуманная. Если команда верит в правдивость истории, то она поднимает руку. За правильный ответ команда открывает один фрагмент. Приложение 8.

IX. “Крылатые слова” в информатике

Ведущий: Вам будут названы пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т.п. Для каждого из этих “крылатых слов” будут также предложены три понятия, связанных с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше всего соответствует названным “крылатым словам”. Приложение 9.

Литература

  1. Язык компьютера: Пер. с англ. Под ред. В.М. Курочкина. М.: Мир, 1989.
  2. Метод проектов при изучении Word. ШНН
  3. Дуванов А.А. Роботландия. 2002 г.