Примеры использования свободного программного обеспечения

Разделы: Информатика


В связи с переходом школ на свободное программное обеспечение при изучении информатики возникает необходимость в разработке инструкционных карт для выполнения практических заданий. В статье показаны некоторые примеры использования графического редактора GIMP, систем программирования Geany и Lazarus.

Свободное программное обеспечение (Alt Linux 5.01 Школьный Юниор) включает в свой состав большое количество прикладных программ. Из графических программ наиболее популярен растровый графический редактор GIMP, по возможностям не уступающий известному редактору Adobe Photoshop. Из систем программирования для использования в учебном процессе подходят Geany, Gambas IDE, Lazarus. Практическое выполнение заданий позволяет определять сходство и различие этих систем и подбирать оптимальный вариант для выполнения программы по информатике и подготовке к экзаменам в форме ЕГЭ.

Анимация в GIMP. Бегущая строка. (для AltLinux 5.01 Юниор, GIMP 2.6.8)

  1. Запустите растровый графический редактор GIMP командой: Приложения => Графика => GIMP.
  2. Создайте новое изображение командой: Файл => Создать новое изображение (Ctrl+N) => Размером 400x160 с белым фоном.
  3. Для удобства работы увеличьте масштаб до 200%.
  4. На панели инструментов выберите пиктограмму работы с текстом и установите параметры текста, отображённые на рисунке:
  5. На панели инструментов выберите пиктограмму плоская заливка и измените цвет букв.
  6. Создайте копию фона командой: Слой => Продублировать слой (При активном слое “Фон”).
  7. Поднимите полученную копию фона поверх всех слоёв командой: Слой => Стопка слоёв => Сделать слой верхним.
  8. Создайте копию слоя с текстом командой: Слой => Продублировать слой (При активном слое “Тулюшка”).
  9. Поднимите полученную копию слоя с текстом командой: Слой => Стопка слоёв => Сделать слой верхним.
  10. На панели инструментов выберите пиктограмму и сдвиньте полученную копию текстового слоя, расположенную поверх всех слоёв так, чтобы видно было только первую букву. Для удобства можно воспользоваться командами: Вид => Показывать сетку и Вид => Прилипать к сетке.
  11. Установите размеры слоя равными размеру изображения командой: Слой => Слой к размеру изображения.
  12. Объедините верхний слой со слоем фона командой: Слой => Объединить с предыдущим.
  13. Получили первый кадр. Изменим его название на Кадр_1. Для этого щелкнем правой клавишей мыши на названии слоя и выберем: Правка атрибутов слоя. В появившемся диалоговом окне введём “Кадр_1”.
  14. Повторите пункты 5—12 и создайте 14—16 кадров. При выполнении пункта 10 каждый раз сдвигайте текстовый слой на одну букву влево, пока не покажется весь текст. Затем продолжайте смещать текст влево, пока все буквы не скроются. При смещении текста можно менять цвет букв.
  15. Удалите исходный слой с текстом, слой фона оставьте.
  16. Посмотрите результаты работы командой: Фильтры => Анимация => Воспроизведение.
  17. Сохраните файл в формате gif командой: Файл => Сохранить как.
  18. Выберите формат сохраняемого файла (GIF Image), щёлкните: Сохранить => Сохранить как анимацию => Экспорт => Обрезать.
  19. Установите задержку между кадрами 300 мс. Щёлкните: Сохранить.

Посмотреть работу.

Система программирования Geany. (для AltLinux 5.01 Юниор, Geany 0.18)

Написать программу, определяющую чётное число или нечётное.

  1. Запустите приложение командой: Приложения => Программирование => Geany.
  2. Создайте новый файл командой: Файл => Создать из шаблона... => Файл Pascal
  3. Введите программный код, показанный на рисунке.
  4. Файл => Сохранить как (Обязательно сохраняем, указав имя и место)
  5. Сборка => Параметры сборки (Клавиша F8)
  6. Сборка => Выполнить (Клавиша F5). Вводим число (например, 5) нажимаем Enter и видим результат…

Система программирования Lazarus. (для AltLinux 5.01 Юниор, Lazarus v0.9.28 бета)

Эта работа предназначена для проверки умения читать алгоритм в виде блок-схемы и выработки навыков создания простейшей программы, её запуска и сохранения. Условие задачи взято из Демонстрационного варианта контрольных измерительных материалов для проведения в 2011 году итоговой аттестации учащихся девятых классов.

Задача. Определите значение переменной с после выполнения фрагмента алгоритма, записанного в виде блок-схемы.

  1. Откройте условие задачи в любом формате. Сделайте копию экрана командой: Приложения => Стандартные => Сделать снимок экрана. С помощью функции: “Захватить выбранную область” выделите нужную часть изображения. Укажите имя, тип (PNG) и место где сохранить графический файл.
  2. Запустите систему программирования командой: Приложения => Программирование => Lazarus.
  3. Командой: Проект => Создать проект… => Приложение создайте новый проект. Лучше сразу сохранить все файлы проекта в одной папке командой: Проект => Сохранить проект как. И периодически щёлкать “Сохранить(По изображению дискеты).
  4. Для отображения в заголовке формы названия работы измените значение свойства Caption.
  5. Установите более приятный цвет формы изменением значения свойства Color (Цвет).
  6. На палитре компонентов Additional (Дополнительная) найдите компонент Image (Изображение) и двойным щелчком поместите его на форму. Передвиньте и увеличьте компонент, как показано на рисунке. В значении свойства Picture щёлкните по квадратику с тремя точками, появится окно “Диалог загрузки изображения”, щёлкните “Загрузка” и выберите нужный рисунок.
  7. На палитре компонентов Standard (Стандартная) найдите компонент Edit (Строка ввода) и поместите его на форму для ввода значения переменной C. Желательно увеличить высоту шрифта, изменяя свойство Font.
  8. На палитре компонентов Standard найдите компонент Edit и поместите его на форму для ввода значения переменной B.
  9. На палитре компонентов Standard найдите компонент Edit и поместите его на форму для ввода пользователем предполагаемого ответа (24).
  10. Ниже поместите четвёртый компонент Edit для вывода результата проверки. Измените высоту и цвет шрифта, щёлкнув по треугольнику слева от свойства Font. Выберите Color и, щёлкнув по квадратику с тремя точками, увидите окно “Выбрать цвет”.
  11. На палитре компонентов Standard найдите компонент Label (Метка) и поместите его на форму для вывода пояснения “Ваше решение. С = ”.
  12. На палитре компонентов Standard найдите компонент Button (Кнопка) и поместите его на форму. Измените свойство Caption на “Проверить”, измените размеры и положение объекта, как показано на рисунке.
  13. При выделенной кнопке перейдите на вкладку События Инспектора объектов. Напротив события OnClick щёлкните по квадратику с тремя точками, процедура обработки события (Щелчок по кнопке) будет вставлена в программный код.
  14. Запишите программный код в соответствующих разделах…
  15. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    var

    a,c,b:integer;

    begin

    c:=StrToInt(Edit1.Text);

    b:=StrToInt(Edit2.Text);

    a:=StrToInt(Edit3.Text);

    while b<10 do

    begin

    c:=c+b;

    b:=b+2;

    end;

    if a=c then

    Edit4.Text:='Правильно!'

    else

    Edit4.Text:='Ошибка! Думай!';

    end;

  16. Повторите пункты 12, 13 и запишите программный код для кнопки “Очистить”…
  17. procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

    begin

    Edit3.Text:='';

    Edit4.Text:='';

    end;

  18. Запускать лучше в таком порядке: Запуск => Быстрая компиляция. Наблюдаем за окном “Сообщения”. Если надо, исправляем ошибки. Запуск => Собрать всё и Запуск => Запуск.
  19. Решите устно задачу и внесите предполагаемый ответ в строку ввода (где указано 24). Нажмите “Проверить” и увидите результаты проверки. Измените входные значения переменных c и b и повторите решение и проверку. Можно готовиться к ЕГЭ.
  20. Посмотреть исполняемый файл (В операционной системе Windows работать не будет!).

    Исследование геометрических моделей

    Условие задачи взято из учебника Н.Д. Угриновича “Информатика и ИКТ-11. Базовый уровень”. Издательства БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008, страница 94, там предлагается работа с готовой интерактивной моделью, но аналогичную модель несложно построить с помощью системы программирования в данном случае Lazarus.

    Теорема Пифагора гласит, что в прямоугольном треугольнике квадрат гипотенузы равен сумме квадратов катетов. Построим модель, где для задания длин катетов будут использоваться линейки прокрутки, для выполнения вычислений соответствующие кнопки.

  21. Запустите систему программирования командой: Приложения => Программирование => Lazarus.
  22. Командой: Проект => Создать проект… => Приложение создайте новый проект. Лучше сразу сохранить все файлы проекта в одной папке командой: Проект => Сохранить проект как. И периодически щёлкать “Сохранить(По изображению дискеты).
  23. Для отображения в заголовке формы названия работы, измените значение свойства Caption.
  24. Установите более приятный цвет формы изменением значения свойства Color (Цвет).
  25. На палитре компонентов Additional (Дополнительная) найдите компонент Image (Изображение) и поместите его на форму. В значении свойства Picture щёлкните по квадратику с тремя точками, появится окно “Диалог загрузки изображения”, щёлкните “Загрузка” и выберите рисунок треугольника, подготовленный любым способом.
  26. На палитре компонентов Standard (Стандартная) найдите компонент ScrollBar (Линейка прокрутки) и поместите его на форму для ввода значения длинны катета АC. Установите величины Max = 100, Min = 1.
  27. Двойным щелчком по компоненту ScrollBar вызовите окно “Редактор исходного кода” и, помня, что часть программного кода задаётся автоматически, запишите:
  28. var

    AC,BC:Integer;

    AB:Single;

    procedure TForm1.ScrollBar1Change(Sender: TObject);

    begin

    AC:=ScrollBar1.Position;

    Edit1.Text:=IntToStr(AC);

    end;

  29. Поместите на форму второй компонент ScrollBar для ввода значения длинны катета ВC. Установите величины Max = 100, Min = 1, свойство Kind измените на sbVertical.
  30. Двойным щелчком по второму компоненту ScrollBar вызовите окно “Редактор исходного кода” и, помня, что часть программного кода задаётся автоматически, запишите:
  31. procedure TForm1.ScrollBar2Change(Sender: TObject);

    begin

    BC:=101-ScrollBar2.Position;

    Edit2.Text:=IntToStr(BC);

    end;

  32. На палитре компонентов Standard найдите компонент Label (Метка) и поместите его на форму. Измените, свойство Caption на “Катет АС=”, измените размеры, и положение объекта как показано на рисунке.
  33. На палитре компонентов Standard найдите компонент Edit (Строка ввода) и поместите его на форму для вывода значения длинны катета АС.
  34. Поместите на форму компонент Label, измените свойство Caption на “Катет ВС=”.
  35. Поместите на форму второй компонент Edit для вывода значения длинны катета ВС.
  36. Произвести пробный запуск программы. Запускать лучше в таком порядке: Запуск => Быстрая компиляция. Наблюдаем за окном “Сообщения”. Если надо, исправляем ошибки. Запуск => Собрать всё и Запуск => Запуск.
  37. Поместите на форму кнопку c надписью “Вычислить гипотенузу АВ” и рядом третий компонент Edit.
  38. Двойным щелчком по кнопке вызовите окно “Редактор исходного кода” и, помня, что часть программного кода задаётся автоматически, запишите:
  39. procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

    begin

    AB:=Sqrt(AC*AC+BC*BC);

    Edit3.Text:=FloatToStr(AB);

    end;

  40. Продолжить работу в соответствии с рисунком. Каждый раз, запуская проект на выполнение.
  41. Посмотреть исполняемый файл. (Для Windows).
  42. Посмотреть исполняемый файл. (Для Linux).