Теоретическое изучение феномена игровой зависимости подростков

Разделы: Школьная психологическая служба


1.1. Психологическая специфика ролевых компьютерных игр

В психологии предложена единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день – это классификация А.Г. Шмелёва, созданная в 1988 году. Но следует отметить, что эта классификация является не полной даже как жанровой, так как в ней отсутствуют игры типа «стратегии», которые в настоящее время получили очень большое распространение.

К неролевым компьютерным играм относятся:

  • аркады;
  • головоломки;
  • игры на быстроту реакции;
  • традиционно азартные игры.

Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияния игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков.

Аркадные игры называют «приставочными», в связи невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Всё, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидные, в смысле на личность играющего, так как психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Головоломкам относят компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и так далее), а так же разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать своё превосходство над машиной.

К играм на быстроту реакции относят все игры, в которых играющему нужно проявить ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, ни как не связаны с реальной жизнью. Мотивация основана на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большое количество очков и может формировать в полнее устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игры.

Традиционно азартные игры мы будем называть «традиционные», так как нельзя тип назвать просто азартными играми, так как почти все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом – компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости сходны.

К ролевым компьютерным играм относятся:

  • игры с видом «из глаз» своего компьютерного героя;
  • игры с видом «из вне» на своего компьютерного героя;
  • руководительские игры.

Основной особенностьюролевых компьютерных игр является наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяют три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

Игры «из глаз» своего компьютерного героя характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьёзно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считать своими. У человека появляется мотивационная включённость в сюжет игры.

Игры с видом «из вне» на своего компьютерного героя отличаются меньшим по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления так же менее важны по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ёрзать на стуле, пытаясь увернуть от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида «из вне» внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

В руководительских играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчинённых ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступить в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задаётся конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого, «глубина погружения» в игру и свою роль, будет существенной у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игр не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа, можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого, ролевые игровые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения» человечества в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить по силе влияния незначимые неролевые игры и заострить внимание на ролевых компьютерных играх.[1,2,5].

1.2. Структура, стадии и механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр

В последнее время наметилась тенденция, относящаяся к исследованиям в области игровой зависимости, суть которой заключается в том, чтобы рассматривать психологические аспекты игровой зависимости по аналогии с психологическими аспектами наркотической, алкогольной и других «традиционных зависимостей». Проведение таких параллелей весьма удобно с точки зрения научного исследования игровой зависимости, так как в случае подтверждения эквивалентности этих видов зависимости, станет возможным спровоцировать весь объем знаний, накопленных в области «традиционных видов зависимости, на зависимость от компьютерных игр. Однако следует отметить, что далеко не всё «стыкуется» в сопоставлении этих видов зависимости. Совершенно очевидным является тот факт, что величина наркотической зависимости возрастает с течением времени, т.е. в отсутствии специального терапевтического воздействия на человека, его психологическая зависимость от наркотических веществ постоянно усиливается. Такой факт как самопроизвольное снижение величины наркозависимости или её полное исчезновение можно рассматривать как редкое исключение из общих правил, обусловленное, скорее индивидуальными особенностями человека, нежели механизмами самой зависимости. Графически динамику наркозависимости можно изобразить следующим образом, отложив по оси абсцисс время, а по оси ординат – величину зависимости, выраженную в любых условных единицах: график будет в целом возрастающий, хотя возможно, на некоторых участках он может немного стабилизироваться или убывать.

Теперь рассмотрим динамику развития игровой зависимости, которая имеет следующий вид: сначала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время остается устойчивой, а за тем идет на спад и опять фиксируется на определённом уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.

Убывание степени зависимости может быть связано с различными факторами. Возможно это связанно с процессом созревания, становления как личности, повышение образовательного уровня и жизненного опыта. Большинство опытных игроков говорят, что вместе с взрослением произошел некий внутренний перелом, переоценка ценностей. Как можно понять из этих слов, компьютер помог им противопоставить виртуальный мир, где все «дозволенно», реальному, в котором живут другие люди, где есть нормы, законы и мораль, в котором придется жить, учиться, работать им самим. Однако интересным является тот факт, что даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек полностью не может отказаться от неё, что говорит в пользу довольно высокой устойчивости психологической зависимости от компьютерных игр, хотя её «глубина» и сила влияния на человека после прохождения «кризиса» уже не так существенны. Исходя из этого, мы можем сравнивать механизмы психологической и наркотической зависимости только на определенных стадиях. В период своего возрастания и состояния устойчивости игровая зависимость по своим психологическим аспектам весьма близка с наркотической. Однако, в случае с игровой зависимостью, за кризисом наступает спад, что никак не свойственно динамике наркозависимости. На основании предложенной динамике игровой зависимости можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику:стадия лёгкой увлеченности; стадия увлечённости; стадия зависимости; стадия привязанности.

Первая стадия, стадия лёгкой увлеченности, наблюдается у человека, который несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру. Он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемёта, кто-то посидеть за рулем Ferrariили за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенности к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремиться повторить действия, доставляющие удовольствия, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого, человек начинает играть уже, не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой зависимости принимает некоторую целенаправленность. Однако, стадии в том, что компьютерная игра носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

Фактором, свидетельствующим о переходе человека на стадию увлеченности, является появление в иерархии потребностей новой потребности - увлечением компьютерными играми. Стремление к игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и реальной роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе - систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, то есть удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

На стадии зависимости, по данным Шпанхеля, всего 10% - 14% игроков являются «заядлыми», то есть предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьёзными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности.

По данным А. Г. Шмелёва происходит смещение локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость можетоформляется в одну из двух форм: социализированной или индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отмечается поддержанием социальных контактов социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами).Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация носит в основном соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своём влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различия в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя».

Индивидуализированная форма зависимости - это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействия с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействия объективного мира, а виртуальную реальность. Эти дети часто играют по долгу в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Если в течение какого-то времени они не играют, то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.

На стадии привязанности игровая активность индивида сдвигается в сторону нормы. Подросток «держит дистанцию» с компьютером, но полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Определяющим является, до какого уровня произойдёт спад величины зависимости после прохождения максимума. Чем спад сильнее, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Механизм формирования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.

Выделяют два механизма формирования игровой зависимости от компьютерных игр: уход от реальности и принятия роли.

Основой ухода от реальности является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность - виртуальную.

В основепринятие роли лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А так же стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким – то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.

Эти два механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, следовательно, есть основание предположить, что они не будут работать, если подросток удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких не много, поэтому большинство подростков будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.[3,4,6].

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Жаликочьян, М. «Путь к себе» [Текст]/М.Жамкочьян // «Знание-сила»,1992-№12.С. 10-17.
  2. ИльинВ.М. «Виртуальное. Идеальное» [Текст] /В.М.Ильин // Свободная мысль – XXI, 2004.-№ 9.
  3. Либерман, Л.М. «Анатомия игровой зависимости» [Текст] / Л.М. Либерман // Журнал прикладной психологии, 2004г.-№4-5.-С. 28-30.
  4. «Симптомы зависимости», «Легче предупредить, чем потом лечить» [Текст] / «Директор школы», 2004.-№6. - С. 96-99.
  5. Фомичева,Ю.В. «Психологические корреляты увлечённости компьютерным играм» [Текст] /Ю.В.Фомичева, А.Г. Шмелёва,И.В. Бурмистров,Вестник МГУ, серия 14, Психология. 1991.- №3.- С. 27-37.
  6. Хейзинга,И. Народное образование XXI век, [Текст] / Хейзинга// С. 241.