Урок информатики в 6-м классе "Первая анимация"

Разделы: Информатика


Цель: познакомить детей с понятием "анимация", научить создавать формы с фазами движения объекта и моделировать движение со сменой форм.

Организационный момент

Актуализация знаний

Подведем первые итоги работы с программой ЛогоМиры.

  • С кем мы работаем в программе? (С черепашкой)
  • Чему мы уже научили черепашку? (двигаться по рабочему полю; двигаться, оставляя за собой след; переодеваться; двигаться прямолинейно)

На одном из предыдущих уроков мы переодевали черепашку в костюм самолета и управляли ее движением. Но проследить за движением самолета мы можем только по тому, как он движется по экрану. Но если вместо самолета черепашку переодеть в костюм птицы, реально бы выглядело ее движение или нет? (нет)

Правильно, ведь в полете птица машет крыльями.

Сообщение нового материала

Рисунок впервые зашевелился и ожил в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832 году. Фазы рисунка были нанесены на барабан прибора. При быстром вращении барабана рисованный человечек бежал, размахивая руками.

Спустя 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал "Оптический театр" - прообраз мультипликации.

Как же получается движение на экране?

Рассмотрев рисунки, можно понять, что речь идет об одной и той же картинке, запечатленной в разные моменты (фазы) движения. При быстрой смене фаз кажется, что картинка движется. Этот прием и лежит в основе анимации.

Если посмотреть, то в Поле форм, некоторые формы повторяются два или три раза. Конечно, чем больше фаз будет запечатлено, тем движение будет выглядеть реальнее. Но иногда бывает достаточно изобразить только несколько самых характерных моментов движения. Значит, и мы можем создать анимированную картинку на экране. Но быстро менять картинку вручную мы не можем. Для автоматической смены форм в ЛогоМирах предусмотрена команда нов_форма <число>, где параметр может быть от 0 до 60, обозначающим номер формы в Поле форм.

Закрепление изученного материала

Используя задание 3.13, создайте сюжет "В море": в море, среди водорослей, плавает рыбка. В качестве декорации переднего плана используйте водоросли, форму которых создайте самостоятельно в свободной клетке Поля форм. Водорослям можно придать движение, задав команду вперед 2 назад 2

Подведение итогов работы

Домашнее задание: п.3.10, стр. 45 задание П-3.27.

Литература

  1. Макарова Н.В. Учебник Информатика 5-6 класс Начальный курс
  2. Детский конструктор мультфильмов Мульти-Пульти, Медиа-Хауз, 2001