Использование интерактивных технологий в учебно-воспитательном процессе на уроках информатики и ИКТ

Разделы: Информатика


Характерной чертой современной педагогической науки является поиск и разработка новых образовательных технологий, направленных на развитие творческих способностей учащихся, способствующих их самореализации. Важнейшей составляющей педагогического процесса при таком подходе становится личностно-ориентированное взаимодействие субъектов учебной деятельности: учителя и ученика. В связи с этим я апробирую в учебном процессе различные инновационные технологии, исследую их эффективность, одной из которых является интерактивная технология обучения (специальная форма организации познавательной деятельности). Ее суть состоит в такой организации учебного процесса, при которой практически все обучающиеся оказываются вовлеченными в процесс познания, они имеют возможность понимать и рефлексировать по поводу того, что знают и думают. В результате создаются условия, при которых ученик чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность, что делает продуктивным сам процесс обучения. Учащиеся учатся критически мыслить, решать самостоятельно поставленные задачи на основе анализа информации, извлекаемой из различных источников, участвовать в дискуссиях, доказывать правильность своего мнения, совместно решать значимые проблемы. 

Интерактивное обучение в школе предусматривает особый, многосторонний тип коммуникации между учителем и учащимися, а также между самими учениками, причем возможны следующие коммуникационные взаимодействия: «ученик-ученик» (работа в парах), «ученик – группа учеников» (работа в группах), «ученик – аудитория» или «группа учеников – аудитория» (презентация работы в группах), «ученик – компьютер» и т.д. 

Я разработала и провела ряд уроков с применением элементов интерактивных технологий. На уроках учащиеся самостоятельно работали в парах, в группах сменного состава с различными источниками информации, консультировали и обучали друг друга, готовили сообщения. 

В результате я сделала вывод о том, что применение интерактивных технологий обучения влияет не только на успешное усвоение материала, но и на и увеличение хороших и отличных оценок, на отношение учащихся к предмету. Наблюдение за работой учеников на уроке показало, что изменился психологический климат на уроке, он перестал быть актом передачи информации от учителя к ученику. В ходе занятия сформировались новые отношения, в которых учитель и ученик выступают в роли партнеров при достижении одной цели. Ученик при этом испытывает ощущение успешности. 

Интерактивное обучение позволяет:

  • развивать коммуникативные умения и навыки;
  • приучать работать в команде;
  • обеспечивать обучающихся необходимой информацией, без которой невозможно реализовать совместную деятельность;
  • развивать общеучебные умения (анализ, синтез, постановка целей и пр.).

Интерактивное обучение благодаря смене форм деятельности способствует, в известной мере, и релаксации, снятию нервной нагрузки.

В процессе интерактивного обучения можно применять различные формы урока:

  • путешествие;
  • ролевая игра;
  • деловая игра;
  • пресс-конференции;
  • конкурс, соревнование, турнир;
  • урок КВН;
  • урок-аукцион;
  • общественный смотр знаний;
  • поиск;
  • консультация;
  • творческий отчет.

Для организации взаимодействия в группе я использую следующие приемы:

  1. Сходства/различия.
  2. Поиск соответствий.
  3. Классификация.
  4. Обобщение.
  5. Верно/неверно.
  6. Правильно или требует изменений.
  7. Преимущества и недостатки.
  8. Выявление последствий.
  9. Как вы думаете?

Вот некоторые правила к организации интерактивного обучения на уроках:

  1. В работу должны быть вовлечены в той или иной мере все ученики.
  2. Надо позаботиться о психологической подготовке учеников (полезны разминки, постоянные поощрение учеников за активное участие в работе).
  3. Количество учащихся не должно быть не много (не более 25). Ведь важно, чтобы каждый был услышан, чтобы каждой группе была предоставлена возможность участия в решении по проблеме.
  4. Помещение должно быть подготовлено с таким расчетом, чтобы всем участникам интерактива было легко пересаживаться для работы в больших и малых группах.
  5. Вопросы процедуры и регламента надо обсудить в самом начале занятия и постараться не нарушать их. Например, важно договориться о том, что все участники будут терпимы к любой высказываемой точке зрения.
  6. Деление участников на группы лучше построить на основе добровольности.

Хотя использование интерактивных технологий в образовании имеет ряд преимуществ, которые делают их использование максимально востребованным, но они значительно увеличивают время, необходимое учителю для подготовки к занятию, так как требуется переструктурирование содержания материала, продумывание организации процесса обучения, раздаточного материала.

В качестве примера дан обобщающий урок по информатике в 5-м классе по теме "Устройство компьютера".

Цели урока:

  1. Обучающая: обобщить и систематизировать знания учащихся об устройстве компьютера, назначении его устройств.
  2. Развивающая: развивать память, внимание, речь учащихся, способности к активной умственной деятельности, творческих способностей детей.
  3. Воспитывающая: способствовать воспитанию культуры общения и поведения, организации общения в классе.

Ход мероприятия

I. Организационный момент.

II. Вступительное слово учителя.

Мы закончили изучение темы «Устройство компьютера», и сегодня я проверю, как вы усвоили все, что мы рассматривали на уроках.

Наш урок пройдет сегодня в необычной форме. За каждый правильный ответ вы получаете 1 балл. Таким образом, кто набирает большее количество баллов по теоретическим вопросам, справится с практическим заданием, получит более высокую оценку.

Информатика мир объяснить помогает,
Она как друг и зовет, и ведет,
Кто с информатикой в сердце шагает,
Тот никогда и нигде не пропадет.

Прежде чем начать игру, послушайте её правила.

В игре участвуют две команды по 6 человек. Победителей каждого конкурса определяет учитель. В игре используется игровое поле, состоящее из 9 секторов (по принципу игры «Крестики-нолики». Каждый сектор содержит название конкурса.

Команды по очереди выбирают любой из секторов. Команда, победившая в конкурсе, закрывает сектор своим знаком и получает 1 балл. Команда может заработать дополнительно 2 балла, если закроет первой горизонтальную, вертикальную или диагональную последовательность секторов.

Выигрывает команда, набравшая большее количество баллов.

А сейчас давайте определим, команда какого класса будет командой «Крестики», а какого «Нолики» (представители команд по очереди вытягивают листки, свернутые в трубочку, на которых написано КРЕСТИК или НОЛИК).

Осталось определить, какая из команд первой начнет игру. Прослушайте внимательно задание и постарайтесь понять, о чем идет речь: В средние века их изготовляли из горного хрусталя и специальным образом дробленого мрамора. Их специальные модели носили, прикрепляя к колену. Сейчас в быту они почти не встречаются, но пользователи компьютера их видят очень часто. О чем идет речь? (правильный ответ: песочные часы).

III. Игра.

1. Конкурс «Змейка».

В приведенных текстах некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой или с компьютерами. Найдите эти термины.

1) Этот процесс орнитологи называют миграцией.
Ответ: Процессор.

2) Потом они торжествовали и радовались, как дети.
Ответ: Монитор.

3) Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидростанций.
Ответ: Принтер.

4) По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.
Ответ: Мышка.

2. Конкурс капитанов.

Капитанам необходимо расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодировки.

3. Конкурс «Заменялки».

Расшифруйте слова используя кодировочную таблицу.

Символ Код Символ Код Символ Код
А 128 Л 139 Ц 150
Б 129 М 140 Ч 151
В 130 Н 141 Ш 152
Г 131 О 142 Щ 153
Д 132 П 143 Ъ 154
Е 133 Р 144 Ы 155
Ж 134 С 145 Ь 156
З 135 Т 146 Э 157
И 136 У 147 Ю 158
Й 137 Ф 148 Я 159
К 138 Х 149    

Слова:
1) 140 142 141 136 146 142 144.
2) 148 128 137 139.
3) 132 136 145 143 139 133 137.
4) 140 155 152 156.
Ответ: Монитор, файл, дисплей, мышь.

4. Конкурс «Загадки».

Отгадать загадки. Сложить первые буквы каждой отгадки. Какое слово получилось?

1) Ответ: Монитор.

  • Без рук рисует, без зубов кусает. (Мороз.)
  • Сер, да не волк, длинноух, да не заяц, с копытами, да не лошадь. (Осел.)
  • Между двух светил посередине один. (Нос.)
  • Она вкусна и хороша – что красная, что из кабачка. (Икра.)
  • Бывает круглым, бывает квадратным, бывает с изюмом, бывает с маслом. Его обожают все дети на свете. (Торт.)
  • Прижавшись тесно к брату брат, в зеленых гнездышках сидят. Гнездышки искусные, а братишки вкусные. (Орехи.)
  • В сенокос – горька, а в мороз сладка. Что за ягодка? (Рябина.)

2) Ответ: Принтер.

  • Весной в цветном сарафане лежит, зимой в белой рубашке спит. (Поле.)
  • Поднялись ворота – всему миру красота. (Радуга.)
  • Она и пахучая, она и плакучая, ветки наклоняет, от взоров скрывает. (Ива.)
  • В клубке живут, в ушко запрыгивают. (Нитки.)
  • Кланяется, кланяется, придет домой – растянется. (Топор.)
  • Она как еж, но больше ростом, и нос длиннее у нее. (Ехидна.)
  • С виду красна, раскусишь – бела. (Редиска.)

5. Конкурс «Передача информации».

С помощью мимики и жестов изобразить ... (представители команд получают задания).

  • Компьютер завис.
  • Принтер.

Победителем в конкурсе считается команда, которая сумеет показать предложенную ситуацию так, чтобы все из присутствующих зрителей, догадались о чем идет речь.

6. Конкурс «Закончи стихотворение».

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить.

1) Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка).

2) А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик).

3) Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (дисплей).

4) Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным).

5) По клавишам
прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (клавиатура).

6) В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета).

7) И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем).

8) Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (принтер).

Победительницей в конкурсе считается та команда, которая правильно определит большее количество устройств.

7. Конкурс «Пейзаж».

Командам необходимо нарисовать пейзаж из следующих составляющих: солнце, облака, домик, дерево, человечек, дорога. Каждый участник команды должен выбрать одну из составляющих пейзажа. Выполняют рисунок команды в программе Paint, рисуя по очереди свои объекты. Время для выполнения задания не больше 7 минут. Победительницей в конкурсе считается та команда, которая первой справится с заданием.

8. Конкурс « Найди слова».

Найдите зашифрованные в головоломке названия различных устройств ПК или их компонентов.

ь с к с и д
т к а р т а
я а т а л п
м н а р к э
а е м ы ш ь
п р о р е п

Ответы: Диск, карта, мышь, память, перо, плата, сканер, экран.

Победительницей в конкурсе считается та команда, которая первой и правильно определит слова.

9. Конкурс «Буква П».

Назвать как можно больше слов, относящихся к информатике, на букву П. Слова должны быть только существительными. Победительницей в конкурсе считается та команда, которая назовет больше слов.

Подведение итогов мероприятия и награждение победителей.