Проверка знаний или игра…

Разделы: Информатика


Игра – одно из замечательнейших явлений жизни, деятельность, как будто бесполезная и вместе с тем необходимая. Игра не только импульсивная деятельность, не самопроизвольный разряд избытка энергии. Развитие её содержания, её форм регулируется особыми влечениями, которые не связаны с борьбой за существование и являются глубоко характерными явлениями для детей разного возраста. Именно поэтому ребенок относится к игре, как к серьёзной деятельности.

Цель игры:

  • ориентированность на решение конкретных проблем и получение четких ответов на вопросы;
  • фокусировка на контексте здесь и сейчас;
  • преобладание краткосрочных вариантов работы; работа в команде.

Для детей 12–13 лет (7-й класс) игра является средством, помогающим легко и весело пройти через опрос, который одним своим названием вызывает настороженность и неуверенность. В момент игр ребенок захвачен им полностью, для него это реальность, в которой он находит применение своим знаниям. Поэтому в своей практике я использую известные всем игры для проверки знаний учащихся.

Одна из таких игр – “Морской бой”, позволяет быстро, весело и слаженно провести опрос сразу по нескольким пройденным темам.

Подготовка к уроку:

  • два листа с чистым “полем боя”;
  • карточка, на которой вы расставили корабли;
  • список вопросов (зависит от поставленной вами цели – что вы хотите проверить, какой объём знаний), каждый из которых обозначает попадание по кораблю;
  • чистое поле – битвы начерченное на доске;
  • два бланка для ведения счета команд.

Начало: группа учащихся разбивается на две команды, каждая из которых получает лист с “полем боя” и бланк для записи результатов. Каждая команда выбирает капитана и придумывает название. В бланк результатов капитан вписывает название команды, свою фамилию и список всей команды.

Шаг первый: преподаватель объясняет правила игры.

Правила:

  1. Дисциплина в команде – залог успеха. Нарушение дисциплины приводит к штрафным баллам (–3 очка).
  2. Право отвечать первой у команды попавшей в “Вопрос”. Верный ответ принесет вам один балл, не верный – переход хода.
  3. Соперники имеют право на ответ, если отвечающая команда допустила ошибку.
  4. Если “стреляющая” команда промахнулась, не попала в поле вопроса, ход переходит соперникам.
  5. Если команда, ответила на вопрос верно, за ней остаётся право следующего хода.
  6. Если обе команды ответили на вопрос неверно, то к “полю” данного вопроса можно вернуться только в конце игры.

Шаг второй: разыгрывается право первого хода. Для этого задается вопрос капитанам команд. Тот, кто первым поднимет руку и даст правильный ответ завоевывает для своей команды одно очко и право начинать игру.

Если команда выбрала ячейку “поле боя”, в котором нет корабля, то ход передается другой команде. Ход передается и в том случае, если команда ответила неверно. Если же обе команды не ответили на вопрос, то считается, что корабль ушел непобежденным (к этому вопросу можно вернуться только после ответа на все остальные вопросы).

На “поле боя”, построенном на доске, отмечаются удары команд, и если цель уничтожена, то она закрашивается цветным мелом. Сами команды на своих листках с “полем боя” отмечает потопленные ими корабли ручкой (желательно цветной), а корабли потопленные соперником карандашом. Но если корабль больше, чем однопалубный, “подбит” одной командой, а потоплен другой, то разными цветами закрашиваются соответствующие выстрелы (свои и соперников).

Капитаны команд в бланке для ведения счета отмечают, кто из участников предложил верный ответ, количество точных попаданий в цель, а также потопленных и “раненых” командой кораблей.

Итог: подводится по результатам в бланке счета. Команда победитель имеет право на бонус (дополнительный “плюс” при выводе оценки).

Пример заготовки для игры в “Морской бой”

1. “Поле боя”, выдаваемое командам, и изображаемое на доске.

2. Карточка учителя, на которой расставлены корабли.

3. Команды выбирают капитанов, придумывают название и заполняют бланк для ведения счета команды. Количество участников в бланке рассчитывается по правилу: “Общее количество учащихся в группе деленное пополам, плюс один – резерв”.

Название команды  
Список команды Попадание
в цель (в вопрос)
Правильный
ответ
Общее количество “раненных” кораблей
Капитан    
Участник команды      
Участник команды    
Участник команды    
Участник команды     Общее количество потопленных кораблей
Участник команды    
Участник команды      
Участник команды    
Участник команды    

4. Право первого хода – Наука, изучающая процессы работы с информацией при помощи компьютера.

5. Список примерных вопросов:

А6 – Средства долговременного хранения информации.

Б2 – Как называется набор условных обозначений для представления информации?

Б3 – Назовите наименьшую частицу внутренней памяти компьютера.

Б4 – Как называется основное устройство для ввода информации?

Б9 – Для чего нужны системы программирования?

В9 – Сколько бит потребуется для кодирования 64 символов?

Г2 – К какому разделу ПО (программного обеспечения) относится текстовый редактор Word?

Д2 – Назовите какие клавиши относятся к служебным?

Д6 – Как называется набор программ обеспечивающий работу компьютера?

Д7 – Какая клавиша фиксирует режим прописных букв?

Е4 – Как называется техническое устройство для обработки, хранения и передачи информации?

Е6 – Что такое АЦК?

Е10 – Перечислите минимальный состав ЭВМ.

З4 – Какое устройство чаще всего используют для вывода информации на бумагу?

З8 – Как называется процесс представления информации?

И2 – Пальцы какой руки отвечают за нажатие на клавиши Ф Ы В А?

И3 – Какую форму имеет информация в памяти компьютера?

И4 – Сочетание каких клавиш осуществляет перезагрузку ПК (персонального компьютера) или вызов диспетчера задач?

И8 – К какому виду памяти относятся дискеты?

К6 – Какому устройству ПК (персонального компьютера) соответствует процесс мышления человека.

6. Варианты ответов:

Право первого хода

Информатика

А6 диск (дискета) Е4 компьютер
Б2 код Е6 Алфавитно-цифровая клавиатура
Б3 бит Е10 Системный блок, Монитор, Клавиатура
Б4 клавиатура З4 принтер
Б9 создание новых программ З8 кодирование
В9 6 бит (64=26) И2 пальцы левой руки (мизинец – Ф, безымянный – Ы, средний – В, указательный – А)
Г2 Прикладное Программное Обеспечение (ППО) или инструментальные программы И3 двоичное представление информации
Д2 CTRL и ALT И4 CTRL+ALT+DEL
Д6 Системное Программное Обеспечение (СПО) И8 внешняя память (внешние носители)
Д7 Caps Lock К6 процессор