Внеклассное мероприятие для 6-го класса "Счастливый случай"

Разделы: Информатика


Цели и задачи:

  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • повышение мотивации к предмету;
  • расширение связей с другими предметами.

Правила:

  • Группа делится на две команды, между которыми проводится игра. Каждая команда перед игрой придумывает название, эмблему и девиз.
  • Игра состоит из шести конкурсов. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая назвала ответ первой и правильно.
  • Если ответ дан неверный, то право ответить переходит команде противника. За верный ответ дается один балл. (Презентация)

Конкурсы

Конкурс 1. Разминка

Каждой команде по очереди задается по 10 вопросов, на которые они должны ответить в течение 1 минуты. Если вы не знаете ответ, то говорите “дальше”. Команда соперников при этом фиксирует количество правильных ответов.

Вопросы 1-й команде:

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /Информатика/
  2. Устройство ввода информации. /Клавиатура/
  3. Сколько байт в одном килобайте. /1024/
  4. Устройство ввода графической информации. /Сканер/
  5. Минимальная единица измерения кол-ва информации. /Бит/
  6. Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения . /Информация/
  7. Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. /Меню/
  8. Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. /Принтер/
  9. Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. /Счеты/
  10. Устройство, для чтения и записи информации с дискеты? /Дисковод/

Вопросы 2-й команде:

  1. Универсальное электронное устройство обработки информации. /ЭВМ/
  2. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. /Курсор/
  3. Центральное устройство компьютера. /Процессор, системный блок/
  4. Сколько бит в одном байте /8/
  5. Поименованная область на диске /Файл/
  6. Элемент клавиатуры. /Клавиша/
  7. Устройство, на которое выводится информация. /Монитор/
  8. Вычислительное устройство у древних греков и римлян? /Абак/
  9. Как называется графическая точка на экране монитора? /Пиксель/
  10. Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. /Арифмометр/.

Конкурс 2. Заморочки из бочки

Капитаны по очереди вытаскивают из бочки номера карточки с заданиями, потом возвращаются к своим командам и выполняют их. (Приложение 1)

Карточка 1. Из слов на карточке нужно составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.

  • Овод, диск (дисковод).
  • Детка, си (дискета).
  • Миф, нота, икра (информатика).
  • Ель, писк (пиксель).

Карточка 2. Из слов на карточке нужно составить слова связанные с информатикой и компьютером. Буквы в словах могут повторяться, и все имеются в слове.

  • Сор, процесс (процессор).
  • Кол, кони (колонки).
  • Грамм, порог (программа).
  • Бег, май, там (мегабайт).

Карточка 3.

В каждом слове необходимо вычеркнуть одну букву так, чтобы получилось слово, имеющее отношение к информатике.

  • Шифер
  • Оплата
  • Сесть
  • Сметка
  • Справка
  • Бита

Карточка 4.

В каждом слове необходимо вычеркнуть одну букву так, чтобы получилось слово, имеющее отношение к информатике.

  • Спорт
  • Бинт
  • Спринтер
  • Белок
  • Базар
  • Спуск

Карточка 5.

Назовите слова, из которых путем замены одной буквы можно получить слово, связанное с информатикой и компьютерами.

  • Бант,
  • болонка,
  • буфер,
  • шапка,
  • штифт
  • Профессор
  • Кит
  • Хобот
  • Правда
  • Чистота

Карточка 6.

Назовите слова, из которых путем замены одной буквы можно получить слово, связанное с информатикой и компьютерами.

  • Ваза
  • Вывоз
  • Интернат
  • Нависание
  • Персия
  • Писк
  • плита
  • Пробег
  • Риск
  • Суть

Конкурс 3. Темная лошадка

Задание от “Темной лошадки” – разгадать кроссворд.

“Информатика в стихах”

  1. Словно смелый капитан,
  2. А на нем горит экран.
    Яркой радугой он дышит,
    И на нем компьютер пишет.
    И рисует без запинки
    Всевозможные картинки.
    На верху картинки всей
    Размещается …

  1. Для чего же этот ящик?
    Он в себя бумагу тащит,
    И сейчас же буквы, точки,
    Запятые – строчка к строчке –
    Напечатает картинки
    Ловкий мастер –
    Струйный …
  1. Этот урок все обожают,
  2. На этом уроке часто играют,
    Не может уже без него математика,
    Он называется …

  1. А теперь, друзья, загадка:
  2. Что такое: рукоятка,
    Кнопки две, курок и хвостик?
    Ну, конечно, это …

  1. По клавишам прыг да скок –
  2. Береги ноготок!
    Раз-два, и готово –
    Отстукали слово!
    Вот где пальцам физкультура!
    Это вот …

  1. Скромный серый колобок,
  2. Длинный тонкий проводок,
    Ну а на коробке –
    Две или три кнопки.
    В зоопарке есть зайчишка,
    У компьютера есть …

  1. В ней записаны программы
  2. И для папы, и для мамы!
    В упаковке, как конфета,
    Быстро вертится …

  1. Он живет в системном блоке,
  2. Не работает без тока,
    Очень умный – как профессор.
    Называется …

  1. Около дисплея – главный блок:
  2. Там бежит электроток
    К самым важным микросхемам.
    Этот блок зовут …

  1. Как ее мы все не любим,
  2. Ею мы компьютер губим.
    Крошки, пыль, вода и мазь,
    Одним словом, это …

Конкурс 4. “Ты мне – я тебе”

Участники первой команды задают вопросы второй команде, и наоборот. Даны пословицы, поговорки, цитаты из известных литературных произведений и т. п. Для каждого из этих “крылатых выражений” будут предложены три понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше соответствует названным крылатым выражениям.

Для 1-й команды (Приложение 2)

1. "На ошибках учатся"

1. Написание программы.

2. Резервное копирование программы на дискету.

3. Отладка программы.

2. "Доверяй, но проверяй"

1. Проверка наличия в программе вспомогательных процедур и функций.

2. Тестирование результатов выполнения программы.

3. Проверка дискеты.

3. По образу и подобию.

1. Предыдущий вариант файла.

2. Локальная переменная с именем, совпадающим с именем глобальной.

3. Копия файла.

4. Три кита.

1. 0, 1 и неопределенность.

2. Паскаль, Бейсик и Си.

3. Системный блок, клавиатура и монитор.

5. Молчание-знак согласия.

1. Отсутствие на компьютере звуковых сигналов.

2. Принятие значений по умолчанию.

3. Задание значений переменной величины в ходе выполнения программы.

Для 2-й команды.

1. "Еще одно, последнее сказанье, и летопись окончена моя"

1. Последний оператор программы.

2. Процессор последней марки.

3. Предельно допустимое значение переменной величины.

2. "Разделяй и властвуй"

1. Использование в программе переменных различных типов.

2. Разработка программы методом нисходящего программирования.

3. Использование различных разделов жесткого диска

3. "На деревню дедушке"

1. Использование в программе оператора перехода.

2. Неправильный адрес оперативной памяти.

3. Неправильное имя файла.

4. "Как белка в колесе"

1. Зацикливание программы.

2. Использование в программе рекурсии.

3. Зависание компьютера.

5. Меньше не бывает

1. Ноль.

2. "Пустой" цикл.

3. Бит.

Конкурс 5. Гонка за лидером.

Отгадайте ребусы, кто знает ответ поднимает руку.